Der Nekromant

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Sareon

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Der Nekromant

von Sareon am 13.09.2013 18:06

DER NEKROMANT

Der Nekromant ist eine Drittpartei. Er gewinnt, wenn er das Spiel überlebt.

 

- Welche Fähigkeiten hat er? Wie oft und Wann kann er diese Fähigkeiten einsetzen?

Er darf jede Nacht eine Person angeben, die er verflucht außer sich selbst oder einen Zombie. Sollte jene Person das Opfer der Werwölfe sein und sterben, so verliert er stattdessen seine Fähigkeiten und verwandelt sich in einen Zombie, der im Team des Nekromanten spielt (Abspracherecht).

- Welche Schwächen hat sie?

Die Trefferquote ist relativ gering. Ab einer Spielerzahl von 10 darf der Nekromant deshalb 2 Personen pro Nacht verfluchen. Sollte der Nekromant sterben, so sterben alle Zombies mit ihm. Sollte außerdem ein Verliebter zum Zombie werden, so wirkt die Liebe nicht mehr, was ja auch auffällig ist.

Außerdem gibt der Nekromant in der Nacht dem Spielleiter bekannt, auf welches Opfer er all seine willenlosen Zombies hetzt. Wie beim Keks des Süßis müssen alle Zombies genau diese Person lynchen.

- Wann soll er in der Nacht aufwachen (Vor/Nach welchem Charakter) oder ist es egal?

Nach den Wölfen.

- Was passiert in Kombination mit anderen, bereits aufgenommenen Charakteren?

Folgendes bezieht sich rein auf die Zombies:
1) Zombies können gelyncht, gefressen, gescannt, vergiftet werden. z.B. DeepSchizo wurde vom Jäger erschossen. Er war Zombie (Seher).
2) Das Opfer des Weißen Wolfes stirbt trotzdem.
3) Sonderrollen gehen verloren (Abspracherecht der Tratschtante bleibt vorhanden. Fähigkeiten, die in der Nacht der Verwandlung eingesetzt wurden, wirken noch).
4) Sollte ein Zombie verliebt sein, so wirkt die Liebe nicht mehr.
5) Man wird nur zum Zombie, wenn man wirklich stirbt. Der Harte Bursche kann etwa nur in der Todesnacht verwandelt werden.

- Wenn du möchtest, kannst du noch den fertigen Text erstellen, wie der Charakter später in den Beschreibungen erscheinen soll (bitte halte dich dabei an den bereits vorhandenen Stil)

Der Nekromant begeistert sich für den Tod und träumt von seiner eigenen Armee an willenlosen Zombies. Die Werwölfe kommen ihm dabei gerade recht, denn sie produzieren die nötigen Leichen. Es ist besser diesen Meister der dunklen Künste so früh wie möglich zu entsorgen, ehe sich dessen Macht vergrößert.

- Und die wichtigste der Fragen ist: Ist diese Rolle auch noch toll, wenn du selbst gegen sie spielen musst?

Ich denke schon und würde mich sehr freuen, wenn die Rolle getestet wird

Die Story wird weitergehen... Jade-Chronik Teil 1 , Jade-Chronik Teil 2

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Sareon

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Re: Der Nekromant

von Sareon am 28.09.2013 12:43

Test im Spiel 153 | 14 Spieler | Sieg: Wölfe | LINK

 

Setting:

WW, WW, WWS, WWJ

Gegen

Seher, Heiler, Jäger, Harter Bursche, Geteilter Wolf, Geteilter Wolf, Sündenbock, Amor, Meuchler

Gegen

Nekromant

 

Regelung der Testrolle:

- Wählt jede Nacht einen Spieler (sind noch zehn oder mehr Spieler am Leben wählt er sogar zwei).

- Stirbt ein gewählter Spieler aufgrund der Werwölfe (nicht des weißen Werwolfs) in GENAU DIESER Nacht, so verwandelt sich das Opfer in einen Zombie und erhält Abspracherecht mit dem Nekromant. Liebesbeziehungen werden dabei zerstört und alle Rollenfähigkeiten gehen fortan verloren.

- Wolfsrollen und Wolfshelfer sind immun dagegen.

- Der Nekromant muss jede Nacht bestimmen auf wen die Zombies am Folgetag ihre Lynchstimmen setzen.

- Der Nekromant gewinnt als Einzelpartei, wenn außer ihm nur noch Zombies am Leben sind. Lebendige Zombies gewinnen dann mit ihm. Tote Zombies gewinnen jedoch mit ihrer ursprünglichen Partei.

- Falls der Nekromant stirbt, sterben alle Zombies mit ihm. Im Todesfall wird immer angegeben, welche Rolle der Zombie ursprünglich hatte, sowie dass er ein Zombie war.

 

Ablauf des Tests:

Der Nekromant wurde gleich mal verliebt, wodurch sich erste Regelfragen abzeichneten: Gewinnen mögliche Zombies jetzt mit dem LP oder bildet das LP eine eigene Partei in einer eigenen Partei. Obwohl anfangs immer zwei Spieler ausgewählt wurden, traf der Nekromant nie ein sterbendes Opfer. Erst nach einem halben Outing erkannte er den sterbenden harten Burschen. Dieser blieb sein einziger Zombie, der es sehr schwer hatte, denn seine Lynchstimm wurde vom Nekromanten in der Nacht festgesetzt. Trotz offensichtlicher Scans musste der Zombie auf andere Spieler stimmen, was ihn deutlich verriet. Der Nekromant versuchte die Wolfsziele tagsüber zu beeinflussen, wurde daran jedoch im Laufe des Spieles erkannt. Er starb zusammen mit seinem Partner und dem Zombie. Trotzdem hatten danach alle verbleibenden Parteien noch eine Chance auf den Sieg. In den Absprachen des Nekromanten konnte ich einige verrückte Ideen verfolgen und oft musste ich Fragen beantworten, da der Nekromant noch nicht ausreichend beschrieben war.

 

Persönliche Meinung:

Halleluja. Was für eine Rolle. Sie ändert das Spiel völlig. Die Wölfe erhalten den Nachteil, dass ihre Opfer weniger häufig sterben, das Dorf den Nachteil, dass es verzögert Rolleninfos bekommt und wenn der Nekromant stirbt, kann plötzlich das halbe Dorf einbreche. Von der Sicht her scheint die Rolle sehr ausgeglichen, aber: Diese Rolle ist extrem komplex und war bei weitem nicht genau definiert, obwohl sie schon einen solchen langen Text hat. Vor allem war ich sehr unzufrieden über Zombies.

Mit wem sollen die Zombies gewinnen? Gewinnen sie nicht mit dem Nekromanten, so würden sie ihn verraten und sein Spiel zerstören. Gewinnen sie ab der Verwandlung nur noch mit dem Nekromanten, würden sie zwar mit ihm spielen, der Nekromant kann jedoch dem besten Dorfspieler seinen Sieg zerstören (Kurz vor klarem Dorfsieg noch in Zombie verwandelt) und Zombies hängen dann vom Spielkönnen des Nekromanten ab, denn wenn der stirbt, verlieren sie ja ebenfalls. Gewinnen sie nur bis zu ihrem Tod mit dem Nekromanten (wie in diesem Spiel) so könnten sie den Nekromanten sabotieren oder schlecht spielen, damit sie sterben und zum Dorf zurückkehren.

(Weitere Fragen klärten sich im Laufe des Spieles, aber hier sehe ich das größte Problem)

Insgesamt könnten die Zombies ein Nekromanten-Spiel zerstören, aber auch ein schlechter Nekromant macht die besten Spieler von ihm abhängig. Schwierig also...

 

Meinnug der Spieler:

 

was ich lustig fand, als ich so über nekro gedacht hab. du warst verliebt, [...] du hättest das lp austricksen/umgehen können [...] wenn wery {Parnter} stirbt, stirbst du nimma, andersrum schon noch, da alle zombies mit nekro sterben.
&
Ich fand die Rolle sehr interessant und ausgeglichen. Allerdings verändert sie das Spiel wirklich etwas und ist halt kompliziert. Gerade für Neulinge wird das etwas überfordernd, könnte ich mir vorstellen.
&
Nekromant als Rolle sicher interessant, aber dann mit ein klein wenig weniger anderer Sonderrollen.
&
Irgendwie sind die Gewinnchanchen des Nekros sehr schwer,
wie vorgeschlagen wurde, sollte es dann im Setting weniger starke heilende Rollen geben.
->Rolle ist sehr schwierig und komplex

 

Ich würde das ganze ja so regeln dass ihre Siegbedingungen durch das Fressen unverändert bleiben, es ihnen aber streng verboten ist in irgendeiner Form Hinweise auf ihre Rolle oder den Nekromant zu geben. (vs Warum zum Teufel sollte man dann noch motiviert sein mitzuspielen, wenn man gegen sich selber spielt? (vs Also wenn ich ein Zombie wäre würde ich immer noch Wölfe/DBs suchen.))
&
Die Angst {Zombies verraten den Nekro bei dieser Regelung} hatte ich auch. Allerdings ist sie eher unbegründet. Falls sie Rollen verraten, kann man es mit Waldlauf ahnden.
&
Der Nekro kann nat. einen Dorfspieler kurz vor dem Sieg noch in einen Zombie verwandeln, aber er weiß ja auch nicht, ob es ein Dorfi ist, deswegen finde ich diesen Punkt gar nicht mal so ausschlaggebend doch dass wegen dem zurückkehren zum Dorfi, wenn man dann als Zombie schlecht spielt und willentlich getötet wird, finde ich auch sehr schwierig.
&
Dies finde ich irgendwie naja die Regel ist etwas harmlos sag ich mal.
Wenn die Rollen dann wieder mit ihrer ursprünglichen Partei gewinnen,
dann macht das keinen Sinn, weil sie ja während des Zombiedaseins als dorffeindliche
Rolle gespielt haben -> wenn sie dann wieder mit dem Dorf gewinnen, ist das unfair.
&
Die Zombies sollten nach dem Nekromantentod mit der ursprünglichen Partei gewinnen, alles andere wäre dem Spieler der zum Zombie wird gegenüber unfair. Ein absolutes Outingverbo über den Nekromanten würde Sinn machen (wie bei den Freimaurern) .

-> Ideen zu: Wie gewinnen die Zombies. Auch hier erkannt man große Differenzen

Die Trefferquote bei Nachtopfern ist standardmäßig gering und ich hatte eigentlich nur bei Outings eine Chance. Von daher funktioniert der Nekro sehr gut mit kreativem Outing.
-> siehe Spielverlauf, aber ist das immer so?

Ich würde also nicht Heiler und Nekromant gemeinsam verwenden. Das wird sonst auch ziemlich schwierig für die Wölfe, wenn in der Nacht keiner stirbt. Das war ja in diesem Spiel schon ziemlich grenzwertig, fand ich. Und auch als Dorfi ist es recht verwirrend, wenn nie jemand stirbt.
&
Er ist meiner Meinung nach dorffreundlich, da er so schnell wie möglich die Wölfe loswerden will.
Durch das Überleben der Rollen sind die Wölfe auch zusätzlich verunsichert wodurch das Opfer nicht gestorben ist und verwenden im Zweifelsfall einen Fraß auf den Zombie -> kein NK gegen das Dorf.
Der Nachteil, die mangelnden Infos aus den NK ist vernachlässigbar, da werden selten welche draus gezogen, die Hauptinfoquelle sind Lynchs,Seher und spielverhalten.
-> Problematik "keine Toten", aber hohne heilende Rolle serh unfair fürs Dorf,  oder?


Fazit des Testers:

Rolle noch nicht ausgereift, viele Lücken, die kontrovers beantwortet werden. Sehr schwierig in ein Setting einzubauen, dann aber sehr interessant und spannend. Mehr Tests notwenig, aktuell jeodch Zweifel, ob Rolle nicht zu komplex ist.

 

 

Die Story wird weitergehen... Jade-Chronik Teil 1 , Jade-Chronik Teil 2

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