neue charaktere
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Werwolf13
Gelöschter Benutzer
neue charaktere
von Werwolf13 am 11.01.2011 13:41HI leute
ich fänd wir könnten noch zwei weitere Charaktere insegesamt hinzufügen
1. Der Idiot:
er gehört zu den Dorfbewohnern
stimmt aber immer für den Spieler der zuerst angeklagt wurde.
An diesem Charakter gibts die Besonderheit dass die mitspieler nicht wissen ob
dieser Charakter im spiel ist.
2. Der Leibwächter:
er gehört zu den Dorfbewohnern
er kann vor jeder Nacht einen spieler bestimmen, der für diese Nacht geschützt ist.
Greifen die Werwölfe den beschütztwen spieler an stirbt dieser nicht.
er darf nicht zweimal hintereinander denselben spielr erwählen
Dieser Charakter ist gut kombinierbar mit der Hexe da man nicht unbedingt weiß ob Hexe oder Leibwächter geheilt hat...
LadyThia
Gelöschter Benutzer
Re: neue charaktere
von LadyThia am 11.01.2011 16:23den leibwächter-vorschlag find ich gut :)
der idiot klingt mir ein bisschen zu sehr nach glücksspiel, dann hat praktisch immer der erste angeklagte automatisch pech gehabt
Werwolf13
Gelöschter Benutzer
Re: neue charaktere
von Werwolf13 am 11.01.2011 17:13ja das mag sein
aber den leibwächter würd ich mitreinnehmen
Re: neue charaktere
von Myrienna am 11.01.2011 20:32Gibt es nicht in der echten Werwolf-Erweiterung sowieso einen weiteren Charakter, der eine ähnliche/gleiche Funktion hat?
Da müsste ich mich doch glatt mal schlau machen. *schlau machen geh*
Edit:
Da ist es ja, hier sind die offiziellen Charaktere der Erweiterung "Neumond"
Erweiterung „Neumond“
Die Erweiterung "Neumond" beinhaltet neue Varianten. Die 9 Varianten verändern die Regeln des Grundspiels an bestimmten Stellen und bringen mehr Abwechslung hinein, die hauptsächliche Variante (namens "Neumond") funktioniert mit 36 Ereigniskarten, die jeden Morgen gezogen werden. Die Erweiterung bringt aber zudem 5 neue Rollenkarten mit sich:
* Heiler: Der Heiler erwacht am Anfang jeder Nacht und bestimmt einen Spieler (auch sich selbst), den er vor den Werwölfen beschützen will. Selbst wenn der ausgewählte Spieler von den Werwölfen gebissen wird, stirbt er nicht. Es ist nicht erlaubt, zwei Runden hintereinander denselben Charakter zu schützen, da dieser sonst unsterblich wäre.
* Sündenbock: Immer wenn es im Dorf zu einer Pattsituation während der Abstimmung kommt, trifft es sofort den Sündenbock. Allerdings bleibt ihm ein Vorrecht: Er darf entscheiden, wer am nächsten Tag abstimmen darf.
* Dorfdepp: Wird der Dorfdepp vom Dorfgericht als Opfer auserkoren, erkennen sie im letzten Moment, dass es sich nur um den Dorfdepp handelt. Der Dorfdepp darf weiter leben, hat aber nun kein Abstimmungsrecht mehr.
* Der Alte: Der Alte überlebt den ersten Angriff der Werwölfe. Wird er aber vom Dorfgericht zum Opfer bestimmt, durch die Hexe oder den Jäger umgebracht, verliert das Dorf seine Weisheit und alle Sonderrollen werden zu einfachen Dorfbewohnern. Außerdem vergisst das Dorf, dass sie den Dorfdepp verschonen wollten.
* Flötenspieler: Der Flötenspieler ist eine eigene Partei und kann nur alleine das Spiel gewinnen, außer er ist verliebt. Er erwacht immer am Ende jeder Nacht und bestimmt zwei Spieler, die er mit seiner Musik verzaubert. Anschließend schläft er ein und alle verzauberten Spieler erwachen, erkennen sich und schlafen ebenfalls wieder ein. Der Flötenspieler gewinnt das Spiel alleine, wenn alle anderen Spieler verzaubert sind.
Und hier wären noch die der zweiten Erweiterung "Gemeinde" (allerdings ist das wieder um einiges komplizierter, ich würde erst mal nur mit der von Neumond weitermachen)
Erweiterung „Die Gemeinde“
In dieser Erweiterung dreht sich alles um 9 verschiedene Gebäude, die vor den Spielern ausliegen, und den damit verbunden 9 Berufen. Zum Beispiel gibt es die Lehrerin in der Schule, den Priester in der Kirche oder den Wirt im Wirtshaus. Mit diesen neuen Berufen bekommen die Spieler natürlich neue Funktionen und Fähigkeiten, die das Spiel maßgeblich verändern. Diese Berufe und Gebäude erhalten die Spieler zusätzlich zu ihren normalen Rollenkarten und daraus ergeben sich die verschiedensten Kombinationen, die immer wieder neue Spielsituationen schaffen. Es gibt zudem wieder 3 neue Rollenkarten:
* Der weiße Werwolf: Der weiße Werwolf wacht jede Runde zusammen mit den anderen Werwölfen auf und verhält sich normal. Zusätzlich wacht er aber jede zweite Runde erneut gesondert auf und kann, wenn er möchte, einen der anderen Werwölfe töten. Sein Ziel ist es, als einziger zu überleben.
* Der Brandstifter: Der Brandstifter kann einmal im Spiel ein Gebäude in Brand setzen. Der Spieler, der darin wohnt, stirbt zwar nicht, aber verliert seine Fähigkeiten, die im Zusammenhang mit dem Gebäude standen.
* Der schwarze Rabe: Der schwarze Rabe kann jede Runde einen anonymen Drohbrief an ein bestimmtes Haus heften, wodurch der dort wohnende Spieler beim nächsten Tag automatisch zwei Stimmen gegen sich hat.
Liebe Grüße,
Admin Myrienna
Werwolf13
Gelöschter Benutzer
Re: neue charaktere
von Werwolf13 am 11.01.2011 21:07Haa der Leibwächter ist aus der neuen Version dessgrundspiels das ich habe da sind noch viele weitere rollen bei soll ich noch paar vorschlagen
Re: neue charaktere
von Myrienna am 11.01.2011 21:09Eine neue Version des Grundspiels? Ich wusste garnicht, dass es die gibt. Wie heißt sie denn oder ist das schon der Name?
Erzähl mal, was dort alles noch dabei ist und ich google das paralell mal!
Liebe Grüße,
Admin Myrienna
Werwolf13
Gelöschter Benutzer
Re: neue charaktere
von Werwolf13 am 11.01.2011 21:15werölfe
das ist die version die ich seit dem sommer habe.
da sind über 25 charaktere bei
ich such noch n paar interressante heraus
Re: neue charaktere
von Myrienna am 11.01.2011 21:20Zeig doch mal alle, ich hatte gerade eine interessante Seite, mit vielen Charakteren, dann ist leider mein Explorer abgestürzt (blödes Teil, keine Ahnung was der in letzter Zeit immer hat)
Ich suche es nochmal, da waren viele interessante Sachen dabei, Pfarrer, Selbstmörder, Attentäter, Bürgermeister.. usw
ich schätze, das ist das, was du alles hast, oder?
Edit: hier ist es:
* Geheimermittler: Kennt die Werwölfe, darf aber deren Namen nicht nennen und sich nicht als Geheimpolizist zu erkennen geben, bis er tot ist.
* Der Nachbar: Der Nachbar darf sich den Charakter des linken oder rechten Nachbarn anschauen.
* Der Leibwächter: Der Leibwächter ist zuerst einmal ein Mensch wie jeder andere. Er kann von den Werwölfen getötet werden oder am Tag in der Diskussion zum Opfer bestimmt werden. In beiden Fällen scheidet er ganz normal aus dem Spiel aus.
Allerdings bestimmt der Leibwächter zu Beginn des Spiels (geheim, bei Einbruch der ersten Nacht) einen Mitspieler, den er "beschützen" möchte. Wird der beschütze Spieler von der Runde am Tag zum Opfer bestimmt, so verlässt der trauernde Leibwächter mit diesem das Spiel. Wird hingegen die beschütze Person von den Werwölfen getötet, so bleibt sie (ohne zu wissen wer sie gerettet hat!) am Leben. Doch der Leibwächter wurde beim Angriff der Werwölfe gebissen, und fristet daher ab diesem Moment sein Dasein als Werwolf...
* Der Kriminalinspektor: Der Kriminalinspektor darf 1x pro Runde (ähnlich dem Heilen der Hexe) den Mordfall untersuchen (den Spielleiter nach dem Mörder befragen, welcher ihm dann einen kleinen Tipp zur realen Person gibt. z.B. ein Werwolf ist männlich, schwer, groß, klein... Auch Charaktereigenschaften sind denkbar
* Der Bürgermeister: Er bestimmt in jeder Nacht nach den Werwölfen und nach der Hexe einen Untertan, der tagsüber zwar mit diskutieren darf, aber für eine Runde nicht abstimmungsberechtigt ist. Der Betroffene erfährt dieses durch Berührung des Spielleiters. Der Betroffene darf in der Diskussion nicht erwähnen, dass er Abstimmungsverbot hat.
Der Bürgermeister kann somit, falls er einen Werwolf im Verdacht hat, die Chance, dass sie durch ihr Voting tagsüber auch noch Unschuldige eleminieren, verringern - kann aber auch u.U. eigenen Leuten das Wort verbieten. Der Bürgermeister kann auf seinen Spielzug verzichten!
Der Spielleiter gibt erst nach vollzogener Abstimmung bekannt, wer nicht mitgevotet hat, sofern es einen Spieler gab und die Übrigen dieses noch nicht bemerkt haben!
* Selbstmörder: Der Selbstmörder ist ein ganz normaler Bürger. Er gewinnt nur dann, wenn er es schafft, dass tagsüber die Mehrheit für seinen Tod stimmt. In diesem Fall hat der Selbstmörder das Spiel alleine gewonnen, alle anderen guten Bürger und Werwölfe haben verloren. Schaffen es die guten Bürger, alle Werwölfe zu entlarven, dann haben alle noch lebenden guten Bürger außer dem Selbstmörder gewonnen. Wird der Selbstmörder in der Nacht von den Werwölfen getötet, geht das Spiel normal weiter und der Selbstmörder gehört zu den Verlierern
* Werwolf im Schafspelz: Der Werwolf im Schafspelz gehört zu den Werwölfen, er lässt seine Augen in der Nachtphase jedoch zu, wenn die anderen Werwölfe sich ein Opfer aussuchen. In der ersten Nacht erfährt er vom Spielleiter durch Handzeichen o.ä., wer die anderen Werwölfe sind. Die normalen Werwölfe erfahren aber nicht, wer der Werwolf im Schafspelz ist; es kann daher passieren, dass die Werwölfe nachts den "Werwolf im Schafspelz" als Opfer aussuchen. Andererseits kann der Werwolf im Schafspelz tagsüber die anderen Werwölfe schützen. Verrät sich der Werwolf im Schafpelz zu offensichtlich, riskiert er, in der Tagphase als Lynchopfer ausgesucht zu werden.
* Der Angsthase: Bei Einbruch der Nacht erwacht der Angsthase als erster und sucht Unterschlupf bei einem Mitspieler. In jeder Runde wählt er diesen neu, er kann dabei auch wieder beim selben Mitspieler unterschlüpfen. Wird dieser Mitspieler in der laufenden Runde durch Werwölfe oder Menschen zum Opfer bestimmt, erwischt es auch den Angsthasen.
Wird der Angsthase getötet, erwischt es nur den Angsthasen.
Der Angsthase hat damit die Aufgabe bei Tag die anderen Menschen von der "Unschuld" seines momentanen Beschützers zu überzeugen - ohne sich zu erkennen zu geben.
* Der Spion: hat eine ähnliche Funktion wie das kleine Mädchen, nur dass der Spion ganz offensichtlich mit den Werwölfen zusammen die Augen öffnet. Der Spion gibt sich auch als Werwolf aus und stimmt munter gegen einen Bürger mit. Die Werwölfe wissen nicht, wer der betrügerische "Spion im Werwolf-Pelz" ist.
* Der Heilige: Der Heilige kann zwar tagsüber von den Bürgern gelyncht werden, hat aber die Fähigkeit, einen (und nur einen) Angriff der Werwölfe zu überleben. Dieser Charakter stiftet natürlich extreme Verwirrung bei den Werwölfen, wenn die Hexe mit im Spiel ist...
* Der Attentäter sprengt einen seiner nachbarn (links oder rechts oder beide- wie man es vorher festlegt) mit in die Luft, wenn er tagsüber stirbt. Nachts stirbt er wie jeder andere normale Bürger.
* Der Hund: Der Hund ist ein Werwolf, welcher aber vom der Seherin als Bürger gesehen wird.
Andere Variante: Der Hund ist ein Dorfbewohner und wird von der Seherin als Werwolf gesehen.
* Der Attentäter: Der Attentäter sucht sich in der ersten Nacht ein Opfer aus. Sein Ziel ist es, sein Opfer in der Tagphase zu lynchen. Wenn die Werwölfe das Ofer lynchen, geht das Spiel normal weiter und der Attentäter ist normaler Dorfbewohner (oder auch Werwolf...).
* Der Magier/Kultist: Wird als letzter Charakter in der Nacht (noch nach der Hexe) wach. Dieser Charakter hat die Fähigkeit die Identitäten zweier Mitspieler miteinander zu vertauschen (er kann auch nicht tauschen), dazu zeigt er auf die beiden Spieler deren Identitäten er vertauschen möchte. Der Spielleiter vertauscht die Karten der beiden Spieler. Der Magier kann auch sich selber tauschen, verliert dann aber natürlich seine Fähigkeit. Der Magier kann auch tätig werden, falls er in der selben Nacht sterben sollte, zB um sich selbst zu retten, wenn er mit seinem Tod rechnet.
Wichtig zu beachten bei dieser Variante ist folgendes:
- Der Spielleiter sollte stets mehrere Karten scheinbar verschieben, auch wenn der Magier keine Identitäten vertauscht, damit die Spieler nicht zu leicht auf die Vertauschungen schließen können.
- Der Werwolf-Ehrenkodex: Ehemalige Werwölfe, dürfen bei der Diskussion ihre ehemaligen Werwolf-Kollegen nicht offen bloßstellen - wohl aber normal argumentieren und gegen diese Stimmen.
- Wenn die Werwölfe jemanden fressen bzw die Hexe eine Person tötet, gilt der Angriff stets der Karte/Identität, nicht dem Spieler. d.h. die Karte stirbt und somit möglicherweise eine andere Person als die Beabsichtige, wenn der Magier deren Identitäten tauscht. (bsp: Wölfe möchten Spieler A töten. Magier tauscht Identitäten von Spieler A und B. B stirbt. A überlebt, jedoch mit anderer Identität.)
- Zu Beginn jedes Tages muss jeder Spieler seine Identität überprüfen.
Spielerfahrungen mit diesem Charakter von Einsender Thomas Söffken:
"Eine riesige Bereicherung für unsere Spielrunde. Diskussionen und Vermutungen über Identitäten werden schwieriger und die Möglichkeit sich auf einen Tausch seiner Identität zu berufen, bereichert die Verteidigungsmöglichkeiten Beschuldigter. Der Magier ist mitunter einer der stärksten Charaktere im Spiel, besonders wenn er gegen Ende noch überlebt hat oder gar Teil des Liebespaares ist. Er nimmt dabei oft eine Sonderrolle ein: Während er am Anfang oft für Verwirrung sorgt, kann er sich später durch gezieltes Wegtauschen seiner Identität auf eine der beiden Seiten schlagen oder seinen Liebespartner schützen. Wir haben das Spiel im Auslandssemester in Frankreich kennengelernt. Dort gehört der Magier auch zu den meistgenutzten und beliebtesten Charakteren."
* Das Sandmännchen: Wacht in der Nacht als allerletztes auf und bestimmt einen Spieler, der den ganzen tag über schläft und nichts sagen und nicht abstimmen darf.
* Der Pfarrer: Er ist quasi das Gegenteil zu Amor. Er bestimmt in der ersten Nacht ein Ehepaar. Die beiden werden vom Spielleiter angetippt und wachen kurz auf bis sie sich gefunden haben. Sie beschuldigen sich im weiteren Spielverlauf immer gegenseitig und freuen sich, wenn ihr verhasster Partner getötet wird. Besonders interessant wird es, wenn eine Person gleichzeitig verheiratet und mit einer anderen Person verliebt ist. Allerdings können zwei Personen nicht verheiratet und miteinander verliebt sein gleichzeitig (Die Wahrscheinlichkeit ist aber sehr gering).
Liebe Grüße,
Admin Myrienna
Werwolf13
Gelöschter Benutzer
Re: neue charaktere
von Werwolf13 am 11.01.2011 21:26Harter Bursche:
Wenn der Harte Burshce von den Werwölfen ausgewählt wird, stirbt er erst in der folgenden Nacht und nicht in derselben
Beschwörerin:
Jede Nacht darf die Beschwörerin einen Spieler auswählen, der am kömmenden Tag schweigen muss.( in diesem Fall gilt für die person x kein postzwang)
Die Beschwörerin kann sich selber auswählen. Der Schweigende bleibt in dder Runde sitzen undkann auch als Opfer ausgewählt werden, wobei er natürlich keine Verteidigungsrede halten darf.
Zaubermeisterin:
Die Zaubermeisterin sucht jede Nacht die Seherin (ist XY die Seherin? an moderator der sagt Ja/Nein)
Die Werwölfe wissen nicht wer die Zaubermeisterin ist, und auch nicht die Zaubermeisterin wer die wölfe sind. die seherin sieht die ZM als Dorfbewohner.
Die Zaubermeisterin siegt/verliert mit den werwölfen.
Wolfsjunges:
Das Wolfsjunge gehört zu den Werwölfen und wacht zusammen mit diesen auf. Wenn das Wolfsjunge getötet wird dürfen die WW zwei in der kommenden Nacht 2 Opfer erwählen. Die WW dürfen sich mit dem Wolfsjungen darauf einigen dieses zu opfern, dann dürfen sie auch 2 opfer auswählen.
Werwolf13
Gelöschter Benutzer
Re: neue charaktere
von Werwolf13 am 11.01.2011 21:32also z.T: sind das ja dieselben Charaktere können ja einige übernehmen
Vorschläge welceh?