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Samaraner

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Re: Der Stalker (abgelehnt)

von Samaraner am 09.01.2012 20:48

Erst einmal vielen Dank für das Lob und die konstruktive Kritik. Einen Teil der Änderungsvorschläge hatte ich selbst im Kopf, bevor ich es damit aber übertreibe wollte ich sehen wie denn die Resoanz ausfällt - und diese ist doch größtenteils gut, wenn ich das richtig interpretiere. Der Hauptteil der Kritik richtet sich ja an das Problem mit der Wahrscheinlichkeit. Das aber war nur eine Möglichkeit die Rolle abzuschwächen. Dass das Spiel mit Chancen hier nicht gern gesehen ist war mir in diesem Moment nicht bewusst, weshalb ich diesen Teil der Rolle auch streichen werde. Mit ihm auch die beiden anderen, damit verbundenen Punkte. Es bleibt also nur die "ursprüngliche Version" bestehen.
(An dieser Stelle Entschuldigung an David, da ich seine sehr guten Vorschläge einfach mal übergehen muss. Und nur als Randnotiz: Seine Fähigkeit sich selbst umzubringen wäre in meinen Augen seine stärkste Waffe gewesen, da er die Anwesenheit einer nicht vorhandenen SR vorgaukeln könnte. Das könnte man ja vielleicht als gesonderte SR weiterentwickeln... Aber eins nach dem Anderen^^)

Eigentlich hatte ich vor, hier nun andere Vorschläge zu machen wie man die Rolle etwas schwächen könnte. Aber nachdem ich Skys Post gelesen habe, würde ich gerne erst einmal wissen, ob denn andere auch der Meinung sind, man könnte ihn so lassen. Denn in dem Fall spare ich mir einen weiteren überlangen Post.

Zum Thema Verliebte: Wenn die Verliebten eine eigene Partei sind, müssen sie auch den Stalker umbringen um zu gewinnen. Anders als bei den Werwölfen ist sein Tod für ihn also nicht nur hilfreich, sondern Pflicht. Natürlich sollte er sich nicht zu Beginn umbringen lassen, denn dann wäre er ja keine Hilfe mehr.
Wenn die Verliebte "normale" Verliebte sind, dann ändert sich am System eh nichts. 

Aus hundert Kaninchen wird niemals ein Pferd und aus hundert Verdachtsgründen niemals ein Beweis.

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Samaraner

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Der Stalker (abgelehnt)

von Samaraner am 09.01.2012 00:59

Hier mal eine Idee von mir:

Hier beschreibe ich direkt die Gedanken/Überlegungen die ich beim Erstellen des Charakters hatte. Das "Endergebnis" findet sich am Ende meines Posts auch nochmal in einer "kurzen" Zusammenfassung

Der Stalker kann nur an eines denken: Sein Ziel. Er verfolgt es überall hin und weiß alles über es. Aber das reicht ihm noch nicht. Er will seinem Ziel auch helfen - doch dabei darf er nicht entdeckt werden...
- Der Stalker wählt zu Beginn des Spiels einen Spieler aus. Er erfährt welche Rolle diese Person hat. Außerdem bekommt er vom SL alle Informationen, die auch sein Ziel erhält.
- Sein Ziel weiß nicht, dass es den Stalker gibt.
- Er gilt, unabhängig von seinem Ziel, immer als normaler Dorfbewohner. Lediglich die Seherin sieht ihn Stalker, erfährt aber nichts über sein Ziel.
- Der Stalker gewinnt, wenn auch sein Ziel gewinnt. Dabei ist es egal ob er/sein Ziel noch am Leben ist.
- Wechselt das Ziel die Seite, so ändert sich ebenfalls die Siegbedingung für den Stalker.

Das ist die "Grundstruktur" des Charakters. Mir sind aber schon beim Ausdenken einige Probleme aufgefallen:
- Der Stalker hat zwar das Potential sehr interessant zu sein wenn er das richtige Ziel (Flötenspieler/Weißer Wolf/Seherin) hat, beinhaltet aber auch das Risiko gerade dann zu mächtig zu werden.
- Auf der anderen Seite ist er recht langweilig wenn er nur einen normalen Dorfbewohner wählt.
- Durch die Tatsache, dass er so mächtig sein kann aber gleichzeitig seine Position zu Beginn noch nicht feststeht, wäre es deutlich schwerer ein ausgeglichenes Spiel zu gestalten.

Daher habe ich mir erstmal eine zusätzliche Regel überlegt, die den Stalker abschwächen soll:

- Jedesmal wenn der Stalker sein Ziel beobachtet (=jede Nacht) existiert eine 25(+-)% Chance, dass sein Ziel ihn entdeckt und auf der Stelle umbringt. (In diesem Fall hinterlässt der Täter Spuren, die Rückschlüsse auf seine Identität (Rolle, nicht Spieler) zulassen.
- Wird der Stalker auf andere Weise getötet, ist unklar wer sein Ziel war)

Den Zusatz mit der geheimen Identität halte ich für recht sinnvoll, da der Stalker mit dieser Regelung in den meisten Spielen nicht sehr lange überleben wird, seine Bemühungen aber auffliegen wenn klar ist welcher Partei er angehört. Eine weitere Möglichkeit wäre, dass er die Möglichkeit hat jede Nach Selbstmord zu begehen und dabei falsche Spuren zu hinterlassen. Das klingt zwar im ersten Moment wieder sehr stark, da man aber nie sicher sein kann ob es ein Unfall oder Selbstmord war, weiß am Ende niemand mehr was er glauben soll. Hiermit wäre auch die Problematik der Langeweile gelöst, denn der Stalker hat auf einmal alle Hände voll damit zu tun nicht seiner eigenen Partei zu schaden.
Ich hoffe ich konnte nachvollziehbar erklären, warum ich diesen Charakter genauso aufgebaut habe, wie ich es habe.


Hier noch einmal wie versprochen der gesamte Charakter an einem Stück:

Der Stalker kann nur an eines denken: Sein Ziel. Er verfolgt es überall hin und weiß alles über es. Aber das reicht ihm noch nicht. Er will seinem Ziel auch helfen - doch dabei darf er nicht entdeckt werden...
- Der Stalker wählt zu Beginn des Spiels einen Spieler aus. Er erfährt welche Rolle diese Person hat. Außerdem bekommt er vom SL alle Informationen, die auch sein Ziel erhält.
- Sein Ziel weiß nicht, dass es den Stalker gibt.
- Er gilt, unabhängig von seinem Ziel, immer als normaler Dorfbewohner. Lediglich die Seherin sieht ihn Stalker, erfährt aber nichts über sein Ziel.
- Wechselt das Ziel die Seite, so wechselt der Stalker mit ihm.
- Der Stalker gewinnt, wenn auch sein Ziel gewinnt. Dabei ist es egal ob er/sein Ziel noch am Leben ist.
- Wechselt das Ziel die Seite, so ändert sich ebenfalls die Siegbedingung für den Stalker.
- In jeder Nacht besteht eine Chance von 25(?)%, dass sein Ziel ihn entdeckt und auf der Stelle umbringt. In diesem Fall hinterlässt der Täter Spuren, die Rückschlüsse auf seine Rolle zulassen.
- Wird der Stalker auf andere Weise getötet, ist unklar wer sein Ziel war.
- Der Stalker kann sich außerdem in jeder Nacht selbst umbringen und dabei falsche Spuren hinterlassen. (Die betreffende Rolle muss nicht im Spiel vorkommen.

Zu guter letzt noch eine letzte Anmerkung: Ich habe mir diesen Charakter ausgedacht in dem Bestreben, das eh von Zweifeln und Paranoia geprägte Spiel noch undurchsichtiger zu machen. Dabei habe ich versucht ihn nicht zu mächtig werden zu lassen. Das er dabei etwas kompliziert geworden ist, ist mir klar. Ich gehe aber eh davon aus, dass er wenn, dann eh in Runden mit erfahreneren Spielern (klingt komisch von jemandem der hier noch kein Spiel gemacht hat^^)  zum Einsatz kommt.
Ich hoffe die Idee des Charakters gefällt euch und ihr spart nicht mit Kritik/Lob, auch Änderungsvorschläge sind natürlich gern gesehen =)

mfg Sama

PS: Nach dem Posten ist mir aufgefallen, dass der Beitrag etwas länger geraten ist als gedacht. Hierfür eine Entschuldigung an alle, die ihn komplett lesen^^

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2012 07:15.

Samaraner

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Re: Der Rudelführer (abgelehnt)

von Samaraner am 08.01.2012 22:41

Ich finde die Idee Rudelführers ziemlich gut, aber ich denke man könnte gleich 2 Rollen daraus machen:

Alphawolf
Er übernimmt die Fähigkeiten 1 und 2 des Rudelführers. Besonders interessant sind diese dann in Kombination*: Der Alphawolf wird schwer verwundet. Daraufhin benimmt er sich am nächsten Tag "auffällig", wird gehängt und kann so sicher gehen dass kein anderer Wolf getötet wird und gleichzeitig einen beliebigen DB ausschalten.

Rudelführer 
Er hat nur die Fähigkeit 3 und kann sie nach seinem Tod weitergeben.

* gilt natürlich auch wenn der Rudelführer alle 3 Fähigkeiten hat ;) 

Der Vorteil dieser Aufteilung wäre in meinen Augen, dass die "Macht" dieser Rolle nicht auf eine Person konzentriert ist, die Wölfe also nicht so sehr vom guten Spiel einer Person abhängig sind. Außerdem ist es doch viel interessanter wenn mehr Spieler Sonderrolen haben^^ 

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