Wichtige Info zu den Charakteren

Bei allen Charakteren mit verschiedenen Varianten gilt generell:

Es wird standardmäßig immer Variante 1 gespielt, außer der Spielleiter gibt eine andere Variante an.

 

 

Charaktere des Grundspiels


Werwölfe

Die Werwölfe sind finstere Gestalten, die nachts im Düsterwald umgehen. Sie lauern auf Beute und fressen harmlose Dorfbewohner. Tagsüber sind sie normale Menschen, und müssen sich vor den anderen Bürgern verstecken um nicht gelyncht zu werden.

  • Gewinnen als eigene Partei

  • Dürfen in jeder Nacht gemeinsam einen Dorfbewohner fressen

  • Dürfen sich nicht gegenseitig fressen

  • Können sie sich nicht mit absoluter Mehrheit auf ein Opfer einigen, fällt das Fressen aus

  • Es sollte etwa 1/3 des Dorfes aus Werwölfen oder werwolffreundlichen Rollen bestehen

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Dorfbewohner

Manche Düsterwäldler haben keine besonderen Fähigkeiten. Niemand achtet besonders auf sie, und das frustriert sie. Daher grübeln sie viel und sind manchmal ein bisschen mürrisch. Doch mit ihren Grübeleien können sie oft Werwölfe an den Galgen bringen.

  • Gewinnt mit dem Dorf

  • Hat keine andere Waffe gegen die Werwölfe als seinen Verstand

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Seherin

Jede Nacht schaut die Seherin in ihre treue Kristallkugel. Darin erkennt sie Dinge, die anderen Dorfbewohnern verborgen bleiben. Die Kugel verrät ihr in jeder Nacht zuverlässig die Identität eines Dorfbewohners

  • Gewinnt mit dem Dorf

  • Darf jede Nacht beim Spielleiter die Rolle eines Mitspielers erfragen

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Hexe

Das ganze Dorf fürchtet und verehrt seine Hexe. Niemand möchte es sich mit ihr verscherzen, denn sie kann mächtige Zaubertränke brauen. Sie kann unliebsame Dorfbewohner vergiften, aber auch ihre Verbündeten von einem Werwolfsangriff heilen.

  • Gewinnt mit dem Dorf

  • Kann einmal im Spiel das Werwolfsopfer heilen und einmal im Spiel einen Mitspieler vergiften, wenn sie möchte auch beides in einer Nacht

  • Gegen ihr Gift existiert kein Schutz außer dem Schutzamulett

  • Erfährt, solange sie ihren Heiltrank noch nicht benutzt hat, nachts das Werwolfsopfer

  • Auch wenn ihr Heiltrank verbraucht ist, erfährt sie, wenn sie selbst gefressen wird, um ihren Gifttrank noch benutzen zu können

  • Die Hexe erfährt nicht, ob schon jemand anders das Werwolfsopfer schützt, oder das Opfer durch seine Rolle geschützt ist

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Jäger

Der Jäger trägt ständig ein großes Gewehr mit sich herum. Die Dorfbewohner wissen nicht so recht, was er will, denn er geht nie wirklich im Wald jagen. Doch sie wissen eins: der Jäger ist ein tapferer Mann, der nicht sterben würde, bevor er noch jemanden mit in den Tod gerissen hat.

  • Gewinnt mit dem Dorf

  • Kann bei seinem Tod einen beliebigen anderen Spieler erschießen

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Amor
Mit seinem Bogen und seinen Herzpfeilen sorgt Amor für die Liebe im Düsterwald. Er schießt seine Pfeile auf zwei Dorfbewohner, die sich sofort unsterblich ineinander verlieben, und einander bis in den Tod folgen würden. Ihre Liebe ist sogar stärker als ihr Zugehörigkeitsgefühl zu ihrer jeweiligen Partei.
  • Gewinnt mit dem Dorf

  • Kann in der ersten Nacht zwei beliebige Spieler zu einem Liebespaar machen

  • Er darf auch sich selbst verlieben

  • Sollten beide Verliebte der gleichen Partei angehören, spielen sie weiterhin mit dieser zusammen

  • Gehören die Verliebten unterschiedlichen Spielparteien an, bilden sie fortan ihre eigene Partei und gewinnen allein. Dafür müssen sie alle anderen Spieler töten

  • Stirbt ein Verliebter, so nimmt sich auch der Andere das Leben

  • Die Verliebten dürfen bei der Lynchung nicht gegeneinander stimmen

  • Die Verliebten haben grundsätzlich Abspracherecht, der Spielleiter kann jedoch zu Beginn des Spiels ankündigen, dass in seinem Spiel kein Abspracherecht gilt

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Dieb

Nicht alle Gestalten, die im Dorf herumschleichen und um Heimlichkeit bemüht sind, sind zwangsläufig auch böse. Beim Dieb allerdings ist man sich nicht sicher. Niemand kann ihn einschätzen, denn er kann böse wie auch gut sein: seine eigentliche Identität wählt er selbst aus.

  • Vor der ersten Nacht gibt der Spielleiter dem Dieb die Wahl zwischen zwei Rollen

  • Die Rolle die der Dieb auswählt, behält er bis zum Spielende

  • Nach der von ihm gewählten Rolle richtet sich, mit welcher Partei er gewinnt

  • Die Seherin sieht den Dieb als seine gewählte Rolle, nicht als Dieb

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Erweiterung: Neumond


Heiler

Das Dorf hat großes Glück, den Heiler unter sich zu haben. Er kennt nicht nur Gegenmittel gegen allerlei alltägliche Gebrechen, sondern auch das Geheimnis, wie man Werwolfbisse kuriert.

  • Gewinnt mit dem Dorf

  • Darf in jeder Nacht dem Spielleiter einen Spieler nennen, den er vor Werwolfbissen bewahrt

  • Darf nicht zweimal hintereinander den gleichen Spieler heilen

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Sündenbock

In jedem Dorf gibt es einen Bürger, den niemand so recht leiden kann. Darum trauert ihm auch niemand nach, wenn er stirbt: Der Sündenbock muss bei der Lynchung als Opfer herhalten, wenn ein Unentschieden entstanden ist.

  • Gewinnt mit dem Dorf

  • Sollte es bei der Lynchung unentschieden stehen, wird statt dessen der Sündenbock gelyncht

  • Wird der Sündenbock durch ein Unentschieden gelyncht, bestimmt er, welche Spieler (unbegrenzte Anzahl) am nächsten Tag ihre Lynchstimmen abgeben dürfen. Sterben in der Nacht alle Stimmberechtigten, gibt es am nächsten Tag keine Lynchung

  • Verliert ebenfalls seine Rolle, sollte das Dorf den Alten töten

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Dorfdepp

Durch die fortwährenden Werwolfangriffe, sind die Düsterwäldler ganz deprimiert. Zum Glück haben sie den Dorfdepp, der sie durch seine Späße wieder aufmuntert. Doch so recht ernst nimmt den Dorfdepp niemand.

  • Gewinnt mit dem Dorf

  • Kann nicht gelyncht werden

  • Hat das Dorf versucht, den Dorfdepp zu lynchen, entgeht dieser seinem Urteil zwar, darf aber fortan nicht mehr abstimmen

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Alter

Der älteste Einwohner des Dorfes wird von allen Bürgern gut behandelt. Das ist auch besser so, denn wenn er jemanden nicht mag, schlägt er gern mit seinem Gehstock zu. Würde das Dorf es wagen, ihn zu töten, würde es all seine Sonderrollen verlieren.

  • Gewinnt mit dem Dorf

  • Überlebt den ersten Werwolfsangriff der gegen ihn gerichtet ist

  • Stirbt beim zweiten Werwolfsangriff ohne dass etwas Besonderes passiert

  • Tötet ihn das Dorf, sei es durch Lynchung, Gift, Jägerschuss oder Meuchlerdolch, verliert das Dorf alle dorffreundlichen Sonderrollen

  • Läuft der Alte in den Wald, bleiben die Sonderrollen erhalten

  • Stirbt der Alte durch Selbstmord aus Liebeskummer, bleiben die Sonderrollen ebenfalls erhalten

  • Erfährt vom Spielleiter wenn er von den Werwölfen angegriffen wurde

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Flötenspieler

Es streifen noch andere böse Gestalten durch die Nacht, nicht nur die Werwölfe. Der Flötenspieler ist eine solche Gestalt. Nachts hält er die armen Dorfbewohner mit infernalischem Krach wach. Besser man tötet ihn, bevor er alle Bürger damit verzaubert hat.

  • Gewinnt als eigene Partei

  • Sein Spielziel ist es, alle Spieler mit seiner Musik zu verzaubern

  • Jede Nacht nennt er dem Spielleiter zwei Spieler, diese erfahren, dass sie vom Flötenspieler verzaubert wurden

  • Außerdem erfahren die Verzauberten, wer in der gleichen Nacht verzaubert wurde

  • Die Verzauberten dürfen sich als solche outen und auch angeben, mit wem zusammen sie verzaubert wurden

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Erweiterung: Gemeinde


Weißer Wolf

Es gibt im Düsterwald noch eine schrecklichere Bestie als die Werwölfe. Der weiße Wolf ist einer von ihnen, aber doch auch wieder nicht. Er lebt im Rudel der Werwölfe, nimmt an ihren Beratungen teil und frisst mit ihnen harmlose Bürger. Doch oft überkommt ihn ein anderer Hunger: dann frisst er auch Werwölfe.

  • Gewinnt für sich allein als eigene Partei

  • Sein Ziel ist es, das Spiel als einziger zu überleben

  • Die Werwölfe kennen den weißen Wolf als Werwolf

  • Er nimmt an ihren Beratungen über das Fressopfer teil

  • In jeder zweiten Nacht kann der weiße Wolf einen Werwolf fressen, muss es aber nicht

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Rabe

Nicht alle Einwohner des Düsterwaldes vertreten ihre Meinung offen und ehrlich. Manche verlegen sich statt dessen auf anonyme Drohbriefe. Ein solcher Dorfbewohner ist der Rabe, der seinen Spitznamen durch die Raben erhalten hat, die seine Drohbriefe austragen.

  • Gewinnt mit dem Dorf

  • Darf in jeder Nacht einen Spieler aussuchen, dem er einen Drohbrief schickt

  • Dieser Spieler hat in der Abstimmung des Tages automatisch zwei Stimmen gegen sich

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Pegasus Spielvariante


Harter Bursche

Dieser Einwohner des Düsterwalds ist besonders zäh und stark. Die anderen Bürger lassen sich von ihm körperliche Arbeiten erledigen, doch das ist nicht sein einziger Nutzen für das Dorf: er kann auch einem Werwolfsangriff länger als andere Standhalten.

  • Gewinnt mit dem Dorf

  • Überlebt einen Werwolfsangriff einen Tag lang und stirbt erst am Ende der darauf folgenden Nacht

  • Kann nur in der Nacht, in der er gebissen wurde gerettet werden, nicht mehr in der Folgenden

  • Erfährt vom Spielleiter wenn er gebissen wurde

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Beschwörerin

Es gibt eine Dorfbewohnerin, die mit noch ungeheuerlicheren Mächten paktiert, als die Hexe. Obwohl sie selbst nicht böse ist, beherrscht die Beschwörerin finstere Magie, die es ihr ermöglicht, andere Dorfbewohner einen ganzen Tag lang zum Schweigen zu verdammen.

  • Gewinnt mit dem Dorf

  • Kann jeden Tag einen anderen Spieler zum Schweigen zwingen

  • Dabei darf sie auch sich selbst auswählen

  • Für ihr Opfer wird der Postzwang ausgesetzt

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Zaubermeisterin

Nicht alle menschlichen Einwohner des Düsterwaldes halten zu den anderen Dorfbewohnern. Es gibt Verräter unter ihnen! Eine solche Verräterin ist die Zaubermeisterin. Sie nutzt böse Magie, um die Seherin des Dorfes ausfindig zu machen. Doch Werwölfe und Zaubermeisterin kennen sich nicht, also müssen die Wölfe aufpassen, ihre heimliche Freundin nicht zu fressen.

  • Gewinnt mit den Werwölfen

  • Fragt jede Nacht den Spielleiter, nach einem Mitspieler und erfährt, ob dieser die Seherin ist

  • Erhält zur Antwort nur ein ja oder nein auf die Frage nach der Seherin, keine genaueren Informationen

  • Kennt die Identitäten der Werwölfe nicht

  • Die Werwölfe kennen auch ihre Identität nicht

  • Wird von der Seherin als Dorfbewohner gesehen

  • Sind alle Werwölfe tot, kann die Zaubermeisterin nichts tun, um ihrer Partei noch zum Sieg verhelfen, da sie ein Mensch ist und niemanden beißen kann

  • Gibt es keine weiteren bösen Parteien, endet in diesem Fall das Spiel

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Wolfsjunges

Nicht alle Werwölfe sind groß und bedrohlich. Manchmal beherbergt ein Rudel auch Jungtiere. Diese Wolfsjungen sind flauschig und niedlich, fast erscheinen sie freundlich. Doch trotzdem müssen sie sterben, wie alle anderen Werwölfe. Wird das Wolfsjunge getötet, werden die erwachsenen Wölfe so wütend, dass sie in der folgenden Nacht zwei Dorfbewohner fressen.

  • Gewinnt mit den Werwölfen

  • Stirbt das Wolfsjunge, dürfen die Werwölfe in der folgenden Nacht zwei Dorfbewohner fressen

  • Darf, anders als normale Wölfe, gefressen werden

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Verfluchter

Auf diesem Dorfbewohner lastet ein Fluch: beißen die Werwölfe ihn, stirbt er nicht, wie andere Menschen, sondern verwandelt sich selbst in einen Werwolf. Bis das passiert, ist er allerdings ein sehr unauffälliger Dorfbewohner, der sich benimmt und aussieht, wie alle anderen Bürger auch.

  • Gewinnt, bis er gebissen wird, mit dem Dorf

  • Wird er von den Werwölfen als Opfer ausgewählt, wird er ebenfalls ein Werwolf

  • Zu diesem Zeitpunkt wechselt er die Seiten, und gewinnt mit den Werwölfen

  • Solange er nicht gebissen wurde, sieht die Seherin ihn als Dorfbewohner

  • Nachdem er gebissen wurde, erfährt er die Identitäten der anderen Werwölfe, und sie die seine

  • Bleibt verflucht, auch wenn das Dorf den Alten tötet

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Doppelgänger

Ein besonders seltsamer Kauz unter den Düsterwäldlern ist der Doppelgänger. Er hat keine eigene Persönlichkeit, also sucht er sich unter den anderen Bürgern ein Vorbild aus, dem er fortan nacheifert. Er kopiert sein Vorbild dabei so gut, dass er sogar dessen besondere Fähigkeiten übernimmt.

  • Der Doppelgänger sucht in der ersten Nacht eine Person aus, die er kopieren möchte

  • Variante 1: stirbt die kopierte Person bei Nacht, kann der Doppelgänger ihre Identität annehmen, er erhält ihre Rolle

  • Variante 2: der Doppelgänger erhält die Rolle der kopierten Person sofort

  • Mit welcher Partei der Doppelgänger gewinnt, hängt von seiner kopierten Rolle ab

  • Wird nach Variante 1 gespielt, steht der Doppelgänger auf der Seite des Dorfs bis er eine böse Rolle übernimmt

  • Nachdem der Doppelgänger eine Rolle übernommen hat, sieht die Seherin ihn als die neue Rolle, nicht mehr als Doppelgänger

  • Kopiert der Doppelgänger Amor, werden die alten Verliebten entliebt und der Doppelgänger ernennt neue

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Trunkenbold

Das arme Dorf. Es hat sich ein Einwohner dort angesiedelt, der allen vollkommen nutzlos vorkommt. Den ganzen Tag lang lungert er besoffen herum, pfeift den Frauen hinterher und pöbelt die Männer an. Niemand mag ihn, darum reißt sich der Trunkenbold am dritten Tag zusammen und erinnert sich an seine alten Fähigkeiten.

  • Der Trunkenbold erinnert sich erst am dritten Spieltag seiner eigentlichen Rolle

  • Bis zu diesem Zeitpunkt gewinnt der Trunkenbold mit dem Dorf

  • Am dritten Tag teilt der Spielleiter dem Trunkenbold seine wahre Rolle mit

  • Welcher Partei der Trunkenbold angehört, hängt von dieser Rolle ab

  • Stirbt der Trunkenbold vor Tag drei, gewinnt er ebenfalls mit dem Dorf

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Paranormaler Ermittler

Viele andere Dorfbewohner halten ihn für einen Spinner, denn der paranormale Ermittler versucht, mit seltsamen modernen Technologien Werwölfe zu jagen, statt mit Magie, wie es sich gehört. Nun, er ist nicht so effektiv wie die Seherin des Dorfs, aber mit seinen rätselhaften Apparaten kann er das ein oder andere erfahren.

  • Gewinnt mit dem Dorf

  • Darf einmal im Spiel dem Spielleiter einen Namen nennen, und erfährt, ob unter dem gewählten Spieler, der Person darüber und der Person darunter ein Werwolf ist oder nicht

  • Der Spielleiter antwortet nur mit ja oder nein

  • Wenn sich eine der Personen nicht mehr im Spiel befindet, wird der Name darüber oder darunter verwendet

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Günstling

Ein weiterer Verräter am Dorf ist der Günstling. Er verehrt die Werwölfe, und tut alles dafür, ihnen zum Sieg über die Dorfbewohner zu verhelfen. Allerdings nehmen die Wölfe ihren menschlichen Verbündeten nicht völlig ernst, darum darf er nicht mit entscheiden, wer gefressen wird.

  • Gewinnt mit den Werwölfen

  • Hilft den Werwölfen, bei Lynchungen zu erreichen, was sie wollen

  • Kennt die Identitäten der Werwölfe

  • Die Werwölfe kennen seine Identität ebenfalls

  • Hat kein Abspracherecht mit den Werwölfen

  • Wird von der Seherin als Dorfbewohner gesehen

  • Das Dorf gewinnt nach dem Tod des letzten Werwolfes auch, wenn der Günstling noch lebt

  • Der Spielleiter kann im Eröffnungsbeitrag allerdings ankündigen, dass der Günstling nach dem Tod des letzten Werwolfes selbst zum Werwolf wird

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Unruhestifterin

Manche Menschen haben große Freude am Leid anderer. Eine solche Person ist die Unruhestifterin. Sie streut bösartige Gerüchte im Dorf und kann so dafür sorgen, dass die Dorfbewohner an einem Tag zwei Menschen lynchen wollen.

  • Gewinnt mit dem Dorf

  • Darf einmal im Spiel dem Spielleiter nachts bescheid geben, dass am folgenden Tag zwei Personen gelyncht werden sollen

  • An diesem Tag sterben die beiden Kandidaten, die die meisten Stimmen haben

  • Der Spielleiter darf vorher entscheiden, ob es statt einer Lynchung zwei gibt

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Freimaurer

 

Um der Bedrohung durch die Werwölfe entgegenzuwirken, hat sich eine Gruppe von Dorfbewohnern zu einem Geheimbund zusammengeschlossen: Die Freimaurer. Diese kennen einander und können sich absolut vertrauen. Geheimhaltung ist für sie das Wichtigste, wer es wagt über sie zu sprechen wird des Nachts verschleppt und nie wieder gesehen.

  •  Alle Freimaurer kennen sich ab Nacht 1, haben jedoch keine Absprache miteinander.

  • Alle Freimaurer werden von allen Rollen (vorallem von sehenden Rollen wie z.B. der Seherin) als DBs behandelt.

  • Für sie gilt Outing inaktiv, egal was die allgemeine Regelung besagt. Wird ihr persönliches, inaktives Outing überschritten, so stirbt der Übeltäter in der Folgenacht garantiert. (überschreiten sie sogar das allgemeine Outing laufen sie wie gewohnt in den Wald)

  • Außerdem werden alle Spieler in der Nacht getötet, die das Wort „Freimaurer" benutzen. Für die Regelung des Todesfalles gibt es zwei Varianten:

Variante 1: Die Freimaurer werden nach dem Tod als Freimaurer bekannt gegeben.

Variante 2: Die Freimaurer werden nach dem Tod als Dorfbewohner angegeben.

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Heidelberger Spielvariante


Meuchelmörder

Der Meuchelmörder ist ein Fremder aus dem Süden. Er hat sich im Düsterwald niedergelassen, weil ihn in seiner Heimat die Stadtwache suchte. Die Dorfbewohner beäugen den Meuchelmörder zwar misstrauisch, doch mit seinem Dolch kann er ihnen sehr nützlich sein.

  • Gewinnt mit dem Dorf

  • Darf einmal im Spiel in der Nacht einen Mitspieler erdolchen

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Jeremias

Dieser Dorfbewohner ist nicht gerade mit überragender Intelligenz gesegnet, und hat trotz seiner Größe ein kindliches Gemüt. Doch er ist so stark, dass er den ersten Werwolfsangriff auf sich überlebt, und dabei sogar einige Werwölfe identifizieren kann. Doch ob das Dorf ihrem leicht beschränkten Mitbürger glaubt, wenn er sie anklagt?

  • Gewinnt mit dem Dorf

  • Überlebt den ersten Werwolfsangriff

  • Wird er zum ersten Mal gebissen, nennt ihm der Spielleiter zwei zufällige Namen von Werwölfen

  • Die Werwölfe erfahren dabei ebenfalls, dass ihr Opfer Jeremias ist

  • Am zweiten Angriff der Werwölfe stirbt Jeremias

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Erfundene Charaktere


Süßwarenhändler (von Thianna)

Dieser Dorfbewohner versorgt seine Mitbürger mit Süßigkeiten. Darum ist er bei ihnen sehr beliebt. Würden sie ihn versehentlich töten, wären sie sicherlich ganz aufgelöst und handlungsunfähig. Fressen ihn dagegen die Wölfe, verstimmen sie sich an seinem zuckrigen Blut den Magen und können in der nächsten Nacht niemanden fressen.

Zusätzlich kann der Süßigkeitenhändler mit seinen leckeren Keksen leicht jemanden bestechen, ihn bei einer Abstimmung zu unterstützen.

  • Gewinnt mit dem Dorf

  • Darf einmal im Spiel über den Spielleiter einem anderen Spieler einen Keks geben, wobei dieser Spieler den ganzen folgenden Tag lang so abstimmen muss, wie der Süßigkeitenhändler es verlangt

  • Bei Forenspielen darf der Keks nur nachts vergeben werden, bei Chatspielen jederzeit.

  • Wird der Süßigkeitenhändler vom Dorf getötet, dürfen sie eine Nacht lang keine Sonderrollen verwenden und einen Tag nicht lynchen

  • Fressen ihn die Wölfe, fällt in der folgenden Nacht das Fressen aus

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Waisenmädchen (von Aberdeen)

Das arme Waisenmädchen hat kein Zuhause und keine Familie. Nachts muss es darum Zuflucht im Haus eines anderen Dorfbewohners suchen, um nicht zu erfrieren. Es hofft darauf, dass ihr Gastgeber ein braver Bürger ist, denn sollte er ein Werwolf sein, wird er sie fressen.

  • Gewinnt mit dem Dorf

  • Sucht jede Nacht einen Spieler aus, bei dem es übernachtet

  • Ist dieser Spieler ein Wolf, wird es gefressen

  • Das normale Wolfsopfer fällt in diesem Fall aus, der Werwolf wird vom Spielleiter geoutet

  • Ist der Spieler kein Werwolf, passiert nichts

  • Sucht das Waisenmädchen keinen Spieler aus, bei dem es übernachtet, erfriert es in der Nacht

  • Schläft das Waisenmädchen bei einem Wolf, kann es nicht vor den Folgen gerettet werden

  • Bei Siam-Rollen, in denen das Waisenmädchen mit Rotkäppchen, Alter, Harter Bursche oder anderen überlebenden Rollen kombiniert wird, kann es dennoch nur vom normalen Fressen gerettet werden, nicht durch das Sterben beim Übernachten

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Jason (von Jonny9416)

Der Dorfbewohner namens Jason ist lebensmüde. Doch auch wenn er gern sterben möchte, ist ihm noch lange nicht jede Todesart recht. Nein, er hat genaue Vorstellungen davon, wie er aus dem Leben scheiden möchte: er will von den Dorfbewohnern gelyncht werden.

  • Gewinnt als eigene Partei

  • Jasons Spielziel ist es, von den Dorfbewohnern gelyncht zu werden

  • Sind alle anderen bösen Parteien ausgelöscht und Jason lebt noch, hat er das Spiel verloren

  • Stirbt Jason auf eine andere Art als die Lynchung, hat er ebenfalls verloren

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Neugieriger Nachbar (von Clodo98)

Dieser seltsame Zeitgenosse hockt am liebsten versteckt am Fenster seiner Hütte, und beobachtet die anderen Dorfbewohner. Zwar mag ihn niemand besonders gut leiden, da er krankhaft neugierig ist, doch das hat auch Vorteile im Kampf gegen die Werwölfe.

  • Gewinnt mit dem Dorf

  • In der ersten Nacht erfährt der neugierige Nachbar vom Spielleiter die Identitäten der Spieler, die in der Anmeldeliste über und unter ihm stehen

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Geist (von Rikulat)

Manchmal gehen im Düsterwald Geister verstorbener Dorfbewohner um. Sie versuchen, ihren Mitbürgern eine Nachricht zu hinterlassen. Doch dabei können sie nur sehr langsam vorgehen, da die Überreste ihrer Seelen nicht mehr viel Kraft haben.

  • Gewinnt mit dem Dorf

  • Der Geist entsteht aus dem ersten Spieler eines Spiels der stirbt

  • Er erfährt vom Spielleiter die Rollen der anderen Spieler

  • Der Geist darf am Anfang jeder Nacht einen Buchstaben ins Spiel schreiben, um seinen Mitspielern eine Nachricht zu hinterlassen

  • Es ist hierbei verboten, den Namen eines Spielers oder Teile seines Profils wörtlich zu übernehmen

  • Der Geist darf keine anderen Beiträge im Spiel oder spielbetreffende Privatnachrichten verfassen

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Rotkäppchen (von bababubu)

Im Düsterwald lebt neben dem Waisenkind noch ein weiteres junges Mädchen. Der Jäger des Düsterwaldes ist einsam, darum schenkt er dem Rotkäppchen mehr Aufmerksamkeit als eigentlich normal wäre. Das mag gruselig sein, schließlich ist er so viel älter als sie, doch immerhin beschützt er seine kleine Freundin auch vor Werwolfsangriffen.

  • Gewinnt mit dem Dorf

  • Rotkäppchen ist gegen Werwolfsangriffe geschützt solange der Jäger noch lebt

  • Jäger und Rotkäppchen kennen sich nicht gegenseitig

  • Stirbt der Jäger in der gleichen Nacht, in der das Rotkäppchen angegriffen wird, stirbt sie an dem Angriff

  • Die Hexe erfährt Rotkäppchen als Werwolfsopfer wie jedes andere. Sie weiß nichts von ihrem Schutz

  • Rotkäppchen erfährt nicht, wenn es angegriffen wurde

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Holde Maid (von PushingDaisies)

Alle Dorfbewohner umschwärmen das hübscheste Mädchen des Düsterwaldes. Während die meisten Bürger ihr allerdings nur hinterher starren, geht die Verehrung des ein oder anderen so weit, dass er für sie sterben würde.

  • Gewinnt mit dem Dorf

  • Erfährt, wenn sie von den Werwölfen angegriffen wird

  • Darf, wenn sie das Werwolfsopfer ist, einmal im Spiel einen anderen Spieler auswählen, den sie verführt und der für sie stirbt

  • Das Verführungsopfer darf jeder möglichen Partei angehören, niemand ist immun

  • Wird die holde Maid durch Heiler, Hexe, Amulett oder anderes geschützt, erfährt sie auch nicht von dem Angriff

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Ungezogenes Kind (von Thianna)

Manche Kinder des Düsterwaldes sind lieb und wohlerzogen, wie das Waisenmädchen. Doch nicht jedes Kind hat Lust, sich nach den Erwachsenen zu richten. Manche von ihnen haben ein Bedürfnis nach Freiheit. Treffen solche Kinder Nachts auf die Werwölfe, wollen sie sich ihnen anschließen, und als Wolfsjunges unter ihnen leben.

  • Gewinnt, bis es gebissen wird, mit dem Dorf

  • Wird es von den Werwölfen als Opfer ausgewählt, wird es in ein Wolfsjunges verwandelt

  • Zu diesem Zeitpunkt wechselt es die Seiten, und gewinnt mit den Werwölfen

  • Solange es nicht gebissen wurde, sieht die Seherin es als Dorfbewohner

  • Nachdem es gebissen wurde, erfährt es die Identitäten der anderen Werwölfe, und sie die ihres neuen Wolfsjungen

  • Behält seine Rolle, auch wenn das Dorf den Alten tötet

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Wolfsschamane (von AliceAcid)

Wie auch auf der Seite der Dorfbewohner, gibt es Werwölfe, die mit Magie umzugehen wissen. Besonders mächtig ist der Wolfsschamane, der seine Gefährten vor den Blicken der Seherin verbergen kann.

  • Gewinnt mit den Werwölfen

  • Nimmt vollständig an ihren Absprachen teil

  • Darf in jeder Nacht einen Werwolf aussuchen, den er vor der Seherin schützt, auch sich selbst

  • Darf nicht zweimal hintereinander den gleichen Wolf schützen

  • Sieht die Seherin einen geschützten Wolf an, bekommt sie ihn als Dorfbewohner angezeigt

  • Sofern er sich in der entsprechenden Nacht nicht selbst schützt, sieht die Seherin den Wolfsschamanen als seine echte Rolle

  • Es ist zu empfehlen, in einem Spiel mit Schamanen auch normale Dorfbewohner einzubauen

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Schwärmerin (von Xemnas)

Diese Dorfbewohnerin sehnt sich danach, sich zu verlieben. Dabei sind ihr Geschlecht, sozialer Status und solche Dinge völlig Egal. Selbst für einen Werwolf ist sie sich nicht zu fein. Daher nutzt sie den ersten Kontakt mit einer Nachtaktiven Rolle dazu, eine Beziehung aufzubauen.

  • Gewinnt solange sie unverliebt ist mit dem Dorf

  • Verliebt sich in die erste Nachtaktive Rolle, die eine Aktion auf sie vornimmt

  • Die Aktion, durch die die Schwärmerin sich verliebt, wird, sollte sie tödlich sein, nicht ausgeführt, bliebt der entsprechenden Rolle dann allerdings erhalten (Beispiel: die Seherin sieht trotz des Verliebens die Identität der Schwärmerin, doch das Hexengift verliert seine Wirkung)

  • Interagieren mehrere Rollen in der gleichen Nacht mit ihr, verliebt sie sich in diejenige, die im realen Spiel zuerst dran wäre (Beispiel: Wölfe wollen sie fressen, Heiler heilt sie. Auch wenn die Wölfe das Fressen zuerst durchgeben, zählt das Heilen als erste Aktion)

  • Sobald sie sich verliebt, gelten die gleichen Regeln wie für Amors Verliebte

  • Die Schwärmerin und ihr Partner können parallel zu Amors Verliebten existieren

  • Verliebt sich die Schwärmerin in jemanden, der schon durch Amor verliebt wurde, entsteht eine Dreiecksbeziehung (alle drei Verliebten sind nun ein Team)

  • Erschießt der Jäger die Schwärmerin, verliebt sie sich nicht sondern stirbt

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Wissbegieriger (von Chrack)

Der Streber des Düsterwaldes geht mit dicken Brillengläsern und zusammengewachsenen Augenbrauen durchs Dorf. Alles weiss er besser und jedem gibt er ungebetenen Rat. Darum mag das Dorf ihn auch nicht, so dass er seine eigene Partei bilden muss. Sobald er all die Berufe der anderen Dorfbewohner kennt, kann er das Dorf allein führen.

  • Gewinnt als eigene Partei

  • Muss dem Spielleiter in einer Nacht alle Spieler mit ihrer richtigen Rolle nennen um das Spiel zu gewinnen

  • Hat bei unter 20 Spielern zwei, bei über 20 Spielern drei Versuche dem Spielleiter die richtige Rollenzuordnung zu nennen

  • Bekommt nach jedem Versuch gesagt, was richtig und was falsch war

  • Nennt er bei seinem letzten Versuch noch immer die falschen Rollen, hat er automatisch verloren auch wenn er überlebt

  • Bekommt vom Spielleiter zu Spielbeginn alle vorkommenden Rollen mitgeteilt, weiss allerdings nicht, zu wem sie gehören

  • Darf selbst bestimmen wann er seine Versuche nutzt

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Tratschtante (von Chrack)

Nicht jeder ist für das langweilige Dorfleben des Düsterwaldes gemacht. Sicher, es gehen Werwölfe um, doch ansonsten passiert nicht viel. Darum möchte die Tratschtante wenigstens sämtliche Gerüchte erfahren, die über ihre Mitbürger im Umlauf sind.

  • Gewinnt mit dem Dorf

  • Sucht sich in der ersten Nacht über den Spielleiter einen beliebigen Spieler aus, mit dem sie über das gesamte Spiel hinweg volles Abspracherecht hat

  • Die Verbindung mit der Tratschtante hat anders als eine Liebesbeziehung keine weiteren Konsequenzen als das Abspracherecht

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Medium (von Chrack)

Wie langweilig es doch ist, mit den Lebenden zu sprechen. Schließlich haben sie ohnehin nie etwas interessantes zu sagen! Wie gut, dass das Medium mit den Toten sprechen kann.

  • Gewinnt mit dem Dorf

  • Darf in jeder Nacht über den Spielleiter einem ausgeschiedenen Spieler eine Ja/Nein-Frage übermitteln

  • Der Befragte darf das Medium belügen wenn er möchte. Die Antwort wird ebenfalls über den Spielleiter übermittelt

  • Sollte ein Geist mitspielen, zählt dieser nicht als ausgeschiedener Spieler und darf nicht vom Medium befragt werden

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Bloody Mary (vonRedRidingHood)

 

Die Bloody Mary ist eine sehr freundliche Person - wenn man ebenso freundlich zu ihr ist. Behandelt man sie und ihre Stärke nicht mit Respekt, kann ihr Gemüt schnell umschlagen und sie richtet ihre Wut gegen ihre törichten Gegner.

  • Gewinnt lebend mit dem Dorf.
  • Wird die Bloody Mary gefressen, wählt sie 2 Spieler aus, befindet sich darunter ein Wolf stirbt dieser, falls nicht, passiert nichts.
  • Wird die Bloody Mary gelyncht, wählt sie einen ihrer Ankläger, der mit ihr stirbt. Die Bloody Mary gewinnt fortan mit den Wölfen
  • Wird die Bloody Mary von einer Sonderrolle getötet, stirbt diese mit ihr. Die Bloody Mary gewinnt fortan mit den Wölfen
  • Sollte die Bloody Mary durch Verliebtentod sterben gewinnt sie weiterhin mit der Seite auf der sie Stand. (Möglicher Zusatz: Bei Verliebtentod reißt die Bloody Mary den Amor mit sich in den Tod)

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Mathematiker 

 

Der Mathematiker versucht zwar das Dorf zu unterstützen, wird von diesem jedoch immer seltsam beäugt, versucht er doch mit Ableiten und Integrieren auf die Summe der Wölfe zu kommen. Dass das nicht so effizient wie eine Kristallkugel sein kann, ist wohl jedem klar, trotzdem kann sein Wissen hilfreich sein, wenn man die richtige Analytik beherrscht.

  • Der Mathematiker wählt einmal nachts eine Gruppe aus beliebigen Spielern (jedoch min 1/3 aller noch lebenden Spieler [aufgerundet] und nicht sich selbst). Er erfährt dann vom SL, ob sich eine gerade oder ungerade Anzahl an Wölfen darin befindet und zusätzlich ob eine gerade oder ungerade Anzahl an dorfunfreundlichen Rollen in der Gruppe enthalten ist (0 zählt als gerade).
  • Als wölfisch gelten alle Rollen, die an der WW-Absprache teilnehmen. Als dorfunfreundlich gelten alle Rollen, die gegen das Dorf spielen, aber nicht an der WW-Absprache teilnehmen.
  • Das Ergebnis wird nicht von Liebe, Scanschutz oder der Tatsache, dass Rollen als andere angezeigt werden, beeinflusst. Falls Rollen ihre Gesinnung ändern können, so wird immer die aktuelle Gesinnung überprüft.

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Gegenstände


Schutzamulett

Dieses Schmuckstück ist ein rätselhaftes, uraltes Artefakt, dessen Funktionsweise nicht einmal mehr die Hexe oder die Seherin entschlüsseln können. Doch zum Glück sind die alten Regeln zur Benutzung des Schutzamuletts noch bekannt, denn es kann einen Bürger oder auch einen Werwolf vor mehr Gefahren beschützen, als jeder begabte Dorfbewohner.

  • Das Schutzamulett ist ein Gegenstand, der zum Beginn der ersten Nacht einem zufälligen Spieler übergeben wird

  • Es beschützt diesen Spieler einen Tag und eine Nacht lang gegen den Tod, sei es durch Lynchung, Werwolfsangriff, oder sogar durch Gift

  • Am Anfang der folgenden Nacht muss das Schutzamulett an einen anderen Spieler weitergegeben werden

  • Der neue Besitzer erfährt, von wem er das Schutzamulett bekommen hat

  • Jeder Spieler darf das Schutzamulett nur einmal besitzen

  • Das Amulett kann nicht gegen Selbstmord aus Liebeskummer schützen, doch dies ist die einzige Ausnahme

  • Wird das Amulett nicht weitergegeben, oder besaß es der Spieler an den es gegeben wird bereits, zerbricht das Schutzamulett und wird wirkungslos

  • Wie viele Schutzwirkungen das Amulett vornehmen kann, bevor seine Energie verbraucht ist, entscheidet der Spielleiter

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Todesamulett (von Chrack)

Eine Hexe mit einem sehr bösartigen Humor hat sich einen Spaß erlaubt: sie hat mit einem Zauber die Wirkung des Schutzamuletts umgekehrt. Statt Menschen zu retten, hat es nun die Kraft, jemandem seine Lebenskraft auszusaugen.

  • Wird, wie das Schutzamulett, zu Beginn des Spiels vom Spielleiter einem zufälligen Spieler übergeben

  • Der Spielleiter bestimmt außerdem, in der wievielten Nacht das Todesamulett zu wirken beginnt und seinen Besitzer zu dieser Zeit tötet

  • Am Anfang der folgenden Nacht gibt dieser Spieler das Todesamulett einem Mitspieler

  • Der neue Besitzer erfährt, von wem er das Todesamulett bekommen hat

  • Im Gegensatz zum Schutzamulett kann ein Spieler das Todesamulett mehrmals besitzen

  • Trotzdem darf das Todesamulett nicht einfach an den Spieler zurückgegeben werden, von dem man es erhalten hat

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Alternative Spielformen


Demokratie

Alle Düsterwäldler sind von Natur aus gleichwertig und haben in jeder Abstimmung eine Stimme zu vergeben. Doch in schwierigen Zeiten wollen sich viele von ihnen geborgen fühlen und suchen nach jemandem, dem sie folgen können. So wählen die Bürger sich einen Hauptmann, der sie anführen soll, und der nicht ganz so gleich ist wie die Anderen.

  • Jeder Spieler hat bei Abstimmungen eine Stimme

  • Am ersten Spieltag wird von allen Spielern ein Hauptmann gewählt

  • Das Hauptmannsamt kann nicht abgelehnt werden

  • Dieser hat zwei Stimmen, in einer Pattsituation ist seine Stimme allerdings nicht entscheidend

  • Im Falle eines Patts bei der Lynchung stirbt, falls vorhanden, der Sündenbock

  • Gibt es keinen Sündenbock, fällt die Lynchung aus. Der Spielleiter kann aber im Eröffnungsbeitrag andere Folgen festlegen

  • Wird der Hauptmann getötet, egal auf welche Weise, nennt er dem Spielleiter seinen Nachfolger

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Monarchie (von Chrack)

Nicht jeder glaubt daran, dass das Volk bei Entscheidungen mitwirken sollte. Nun, warum auch? Die meisten können nicht lesen, und verständigen sich in Grunzlauten! Aber dafür gibt es eine Lösung: die Monarchie. Das Volk wählt sich einen König, der die Entscheidungen für sie trifft.

  • Am ersten Spieltag wird der König gewählt, wie in normalen Spielen der Hauptmann

  • Bei Lynchungen entscheidet der König allein, wer das Opfer sein soll

  • Die anderen Dorfbewohner diskutieren tagsüber wie in normalen Spielen, haben hierbei allerdings nur beratende Funktion für den König

  • Entscheidet sich jedoch die Mehrheit der normalen Dörfler den König anzuklagen, kommt es zu einem Volksaufstand: der König wird gehängt

  • Wird der König getötet, sei es durch Volksaufstand, Werwölfe, Gift, oder etwas anderes, nennt er dem Spielleiter seinen Nachfolger

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Neumondevents


Schlafwandeln

Offenbar ist die Seherin des Düsterwaldes von Dämonen besessen, denn niemand kann sich anders erklären, wieso sie plötzlich eine Schlafwandlerin geworden ist. Sie läuft nachts durchs Dorf und murmelt vor sich hin. So erfahren die Spieler von nun an bis zum Spielende durch den Spielleiter die Rolle des Spielers, den die Seherin in der Nacht ausspioniert hat. Allerdings wird ihnen nicht verraten, um welchen Spieler es sich handelt.

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Spiritismus

Die Dorfbewohner haben nachts mittlerweile zu große Angst, um einzuschlafen. So beschließen sie, sich statt dessen im Haus des Hauptmannes zu treffen, und den Geist des ersten Werwolfsopfers zu beschwören. Der Spielleiter bestimmt einen Spieler, der dem Geist im Spielthema eine der hier aufgelisteten Fragen stellen darf, die der Geist ebenfalls öffentlich mit ja oder nein beantwortet:
Gehören die beiden Spieler die ich nenne zur selben Fraktion?
Hat der Hauptmann die Rolle die ich nenne?
Ist der Spieler mit der Rolle die ich nenne ein Mann?
Gehört mindestens eine Frau zu den Werwölfen?
Hierzu erhält der Geist rechtzeitig die Rollen aller Spieler vom Spielleiter mitgeteilt.

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Sintflut

Einige Einwohner des Nachbardorfs haben sich einen Streich erlaubt und einen wichtigen Damm zerstört. Nun ist Düsterwald überflutet. Die Frauen haben sich in der Kirche versammelt, während die Männer ins Wirtshaus geflüchtet sind und sich betrinken. An diesem Tag kann mangels eines Galgens niemand gelyncht werden. Dafür verschlingen die Werwölfe jeweils jemanden in ihrem eigenen Gebäude, so dass es in der Nacht zwei Opfer geben kann.
Mit weniger als 6 verbleibenden Spielern ist diese Karte nicht gültig.

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Kräutersuche im Wald

Die Einwohnerinnen des Düsterwaldes haben sich entschieden, einen Tag Auszeit von den Männern zu nehmen. Sie verbinden dies mit einer nützlichen Aktivität, indem sie in den Wald gehen und dort Kräuter für die Dorfhexe sammeln. Während dieses Tages diskutieren sie weder mit, noch können sie Lynchstimmen abgeben. Allerdings können auch gegen sie keine Stimmungen abgegeben können.
Nach der Lynchung erhält die Hexe einen zusätzlichen Zaubertrank ihrer Wahl.

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Fleischknappheit (original: "Wer geht auf die Jagd?")

Im Düsterwald werden die Fleischvorräte knapp. Das halten die männlichen Einwohner nicht lange aus, darum gehen sie gemeinsam auf die Jagd. An diesem Tag wird das Dorf allein von den Frauen regiert. Nur sie dürfen diskutieren und bei der Lynchung abstimmen. Dafür dürfen allerdings auch keine Stimmen gegen die männlichen Düsterwäldler abgegeben werden.
Die Jagd dauert bis zum nächsten Morgen, daher dürfen männliche Werwölfe in dieser Nacht niemanden fressen und männliche Dorfbewohner nicht gefressen werden.

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Gegenteiltag (original: "Tag der Verrückten")

Die Einwohner des Düsterwaldes haben sich eine seltsame Tradition einfallen lassen: den Gegenteiltag. An diesem Tag geht im Dorf alles ein wenig anders vor sich: bestimmte Einwohner tauschen ihre Rollen, und das Liebespaar des Dorfes liegt in einem schlimmen Streit.
Jäger <-> Rotkäppchen
Alter <-> Waisenmädchen
Sündenbock <-> Dorfdepp
Heiler <-> Meuchler
Der Aushilfsmeuchler darf nur jemanden töten wenn der originale Meuchler dies nicht schon getan hat. Sollte er am Gegenteiltag jemanden töten, verfällt die Meuchelung auch für den Original-Meuchler.
Außerdem hassen sich die Verliebten durch ihren Streit heute so sehr, dass sie bei der Lynchung zwingend gegeneinander abstimmen. Sollte einer von ihnen am Gegenteiltag sterben, überlebt der andere Verliebte, da sie sich nicht mehr lieben.
Dieser Zustand hält einen Tag und eine Nacht lang an. Danach ist alles wieder beim Alten.

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Wunderheiler

Das Werwolfsopfer der letzten Nacht hat den Angriff durch wundersame Umstände überlebt. Tief im Düsterwald lebt ein Eremit. Niemand weiß viel über ihn, und normalerweise zeigt er sich keinen anderen Menschen, doch in dieser Nacht hat er seine Höhle verlassen, um sich neue Vorräte zu besorgen. Er fand den schwer verletzten Dorfbewohner und heilte ihn.

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Zu Hilfe! (original: "Der Kleine")

Die Düsterwäldler schicken das jüngste Dorfmitglied auf die Reise durch den Wald, um Hilfe aus dem Nachbardorf zu holen. Einen Tag und eine Nacht lang ist er auf der Reise und kann während dieser Zeit weder mit den anderen Dorfbewohnern diskutieren, noch kann er eine Lynchstimme abgeben. Dafür kann er aber auch weder gelyncht noch gefressen werden.
Am Ende der Nacht kehrt er zurück und hat Hilfe aus dem Nachbardorf mitgebracht. Seine Stimme zählt von nun an dreifach.

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Unzufriedenheit

Die Düsterwäldler sind wütend, denn ihre Justiz hat völlig versagt. So nehmen sie das Recht selbst in die Hand und sorgen, falls das Opfer der Lynchung kein Werwolf ist, in ihrer Wut dafür, dass noch ein zweiter Einwohner sterben muss. Das Zweite Opfer wird der Düsterwäldler mit den zweitmeisten Stimmen bei der Lynchung.

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Begeisterung

Verwundert durch die guten Ergebnisse ihrer bisherigen Lynchungen brechen die Düsterwäldler in blinden Aktionismus aus: sollte das Opfer ihrer nächsten Lynchung ein Werwolf war, töten sie sofort danach noch einen zweiten Einwohner: denjenigen, der bei der Lynchwahl die zweitmeisten Stimmen hatte.

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Der Henker

Viele Dorfbewohner sind zart besaitet und wollen sich nicht selbst die Hände schmutzig machen, wenn es jemanden zu lynchen gilt. Darum hat das Dorf einen Henker eingestellt, der diese Aufgabe übernimmt. Der Henker foltert den Todeskandidaten jedes Tages und erfährt so seine Rolle. Den anderen Dorfbewohnern wird die Rolle des Toten im Lynchbeitrag nicht mehr mitgeteilt. Allerdings darf der Henker die Rolle den Dorfbewohnern verraten wenn er möchte.
Sollte der Henker sterben, bestimmt er seinen Nachfolger.

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Nach der Narren

Niemand weiss so recht warum - Vielleicht haben sie etwas schlechtes gegessen, oder sich mit einer ungewöhnlichen Krankheit angesteckt - doch in dieser Nacht entwickeln alle Werwölfe hellseherische Fähigkeiten. Genau wie die Seherin darf heute Nacht jeder Werwolf den Spielleiter nach der Identität eines Spielers fragen. Zusätzlich werden der Jäger, die Hexe und die Seherin für eine Nacht zu Werwölfen und töten gemeinsam in der Nacht einen Spieler.
Am nächsten Morgen ist alles wieder normal.

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Das Schreckgespenst

Ein Schreckgespenst geht nachts im Düsterwald um und infiziert einen zufälligen Dorfbewohner mit der Werwolfskrankheit. Frisch verwandelt hat der neue Werwolf einen solchen Hunger, dass er nicht auf das normale Nachtopfer warten kann, also frisst er statt dessen einen der alten Werwölfe, den er sich selbst aussuchen darf.

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Psst! (original: "Weder Ich, noch Wolf")

Normale Dorfbewohner ohne besondere Fähigkeiten haben viel Freizeit. Daher kommen sie auf die seltsamsten Ideen, um ein bisschen Aufmerksamkeit zu bekommen. Einer der Dorfbewohner hatte den Einfall, die Worte “ich” und “Wolf” zu verbieten. Wer sie trotzdem benutzt, darf bei der folgenden Wahl nicht abstimmen.

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Bestattung

Auch Werwölfe sind lernfähig: um den Dorfbewohnern nicht mehr soviele Informationen zu überlassen, bestatten die Wölfe von nun an ihre Opfer. So bemerken die Düsterwäldler zwar immernoch, wer verschwunden ist, können allerdings seine Rolle nicht mehr herausfinden.

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Rache (original: "Bestrafung")

Bei der heutigen Lynchung hat das Dorf einen ausgesprochen reizbaren Zeitgenossen erwischt. Er ist fest entschlossen, nicht allein in den Tod zu gehen. So bestimmt er einen Mitspieler, den er durch eine verzweifelte Attacke mit in den Tod reißt. Der einzige Weg, dies zu verhindern ist, wenn sich mindestens zwei andere Personen finden, die den betreffenden Spieler verteidigen. Dafür haben sie Zeit bis zum Nachtbeitrag des Spielleiters.

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Albtraum

In der letzten Nacht hat ein böser Albtraum die Dorfbewohner geplagt, in dem sie von einem Werwolf gefressen wurden. Der Traum war so detailliert und wirkte so real, dass die Düsterwäldler sofort jemanden anklagen wollen nachdem sie aufgewacht sind. Sofort und ohne vorige Diskussion setzt jeder Spieler einen Lynchpfeil auf einen anderen Spieler. Dabei beginnt, wer zuerst online ist. Der Spieler mit den meisten Stimmen wird wie üblich gelyncht. Dieses Ereignis ersetzt die reguläre Lynchung des Tages.

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Pakt mit dem Teufel

Ein Düsterwäldler hat entdeckt, wie man der bevorstehenden Lynchung entgehen kann: er kann einen Pakt mit dem Teufel eingehen, der ihn vor dem Galgen retten würde.
Allerdings hat dieser Pakt seinen Preis: gehört derjenige der ihn eingegangen ist am Ende des Spiels nicht zu den Siegern, so ist er für das nächste startende Spiel gesperrt.

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Absetzung (original: "Heiliger Philippe")

Die Dorfbewohner haben genug von ihrem bisherigen Hauptmann und zetteln eine Revolution an, um ihn wegen Inkompetenz abzusetzen. Neben der Lynchung dieses Tages wird ein neuer Hauptmann als sein Nachfolger gewählt.

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Großes Misstrauen

Die Dorfbewohner haben schwer mit ihrem schlechten Gewissen zu kämpfen, weil sie schon soviele Unschuldige in den Tod geschickt haben. Darum beschließen sie, sich einen Tag Auszeit von all der Negativität zu nehmen. Statt der normalen Lynchung hat heute jeder Düsterwäldler zwei Stimmen, mit denen er im Laufe der Diskussion des Tages seine besten Freunde bestimmen darf. Jeder Spieler der sich hierbei ohne Stimme wiederfindet, scheidet aus dem Spiel aus.

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Das Mahl des Ältestenrats

Die Älteren Düsterwäldler haben die Nase voll von all den Jungspunden, ihrer modernen Sprache und seltsamen Sitten. Darum beschließen sie, einen Tag komplett ohne die jüngere Hälfte des Dorfes zu verbringen und richten ein großes Festmahl aus. Einen Tag lang nehmen die älteren Düsterwäldler weder an der Abstimmung teil, noch kann gegen sie abgestimmt werden. Außerdem gehen sie wegen ihrer vollen Bäuche früh zu Bett, so dass sie in der Nacht weder andere Spieler fressen, noch selbst gefressen werden können.

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Ball am Samstag Abend

Um die Dorfjugend davon abzuhalten, mürrisch zu werden, wird sie für ein großer Tanz ausgerichtet, von dem sie sicherlich vor Morgengrauen nicht zurückkehren werden. Die jüngere Hälfte des Dorfes geht zum Tanz und kann einen Tag lang nicht an Abstimmungen teilnehmen. Auch darf nicht gegen sie abgestimmt werden. Da der Tanz auch die Nacht hindurch andauert, können sie außerdem keine anderen Spieler fressen oder selbst gefressen werden.

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Das rätselhafte Artefakt (original: "Rückkehr der Flamme") - nur in klassischen Spielen

Die Werwölfe haben ein uraltes Artefakt gefunden mit dessen Hilfe sie einen Düsterwäldler durch Biss zum Werwolf machen können. Doch das Artefakt wirkt nur auf normale Dorfbewohner und nur einmal. Beißen die Werwölfe in der nächsten Nacht einen Dorfbewohner, wird dieser zum Werwolf. Beißen sie statt dessen eine Sonderrolle, so wehrt sich diese und tötet den Werwolf der in der Spielerliste unter ihr steht.

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Neue Charaktere


Ich habe eine Idee für einen neuen Charakter!
Um das Spiel interessanter zu gestalten, darf sich auch jeder selbst Charaktere ausdenken und diese im Forum "Neue Charaktervorschläge" vorstellen. Diese Charaktere können dann von allen Mitspielern kommentiert werden, es dürfen dazu Fragen gestellt werden und der Charakter wird von den Rollentestern des Forums getestet und abgeändert, bis keine Fragen mehr offen sind, bzw keine Unklarheiten mehr vorhanden sind. Zum Schluss wird über den Charakter abgestimmt, ob er ins Spiel aufgenommen werden soll, ist die Mehrheit dafür wird er hier aufgeführt und darf von jedem ganz offiziell in seinem Spiel verwendet werden. Falls sich im Spiel herrausstellt, dass es noch Unstimmigkeiten gibt, wird der Charakter nochmals bearbeitet oder kann auch wieder aus der Liste entfernt werden.
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