Die Freimaurer (neuere Version vorhanden)
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Re: Die Freimaurer (neuere Version vorhanden)
von Sareon am 13.02.2013 17:55Da ich diese Rolle zurück in den Test bringen wollte, musste ich einen neunen Thread eröffnen, in welchem die aktuellen Regeln an 1. Stelle zusammengefasst sind
http://werwolf-online.de/forum/die_freimaurer_testversion-8990877-t.html
Die Story wird weitergehen... Jade-Chronik Teil 1 , Jade-Chronik Teil 2
Re: Die Freimaurer (neuere Version vorhanden)
von GrafDracula94 am 03.02.2013 13:37Ja auch ich habe den Freimaurer getestet und fand ihn als Rolle sehr gut. Fand auch gut das die Freimaurer sich erst ab Nacht 1 kennen. Die Regelung das wenn jemand das Wort Freimaurer benutzt das der stirbt finde ich sehr gut. Außerdem sind sie eine gute Bereicherung fürs Dorf da sie sich schon kennen und man schon sichere Dorfis hat.
Daher würde ich die Rolle gerne ögters spielen und somit sie zu den erfundenen Rollen mit aufnehmen.
Master Yi Like a Jedi Ritter
Re: Die Freimaurer (neuere Version vorhanden)
von Sareon am 01.02.2013 14:38Rollentest | Forenspiel (Nr. 118) | 15 Spieler | Sieg: Wölfe | LINK
Setting:
4x WW, WWS
Gegen
Seher, Hexe, Jäger, 3x Freimaurer, Bloody Marry
Gegen
2x Letzer Wolf
Regelung der Testrolle:
Die Freimaurer
- Gewinnen mit dem Dorf
- Alle Freimauerer kennen sich [ab Nacht 1], haben jedoch keine Absprache miteinander
- Alle Freimauerer werden von anderen Rollen als DBs behandelt (z.B. Seher).
- Für sie gilt Outing inaktiv, egal was die allgemeine Regelung besagt. Wird ihr persönliches, inaktives Outing überschritten, so stirbt der Übeltäter in der Folgenacht garantiert. (überschreiten sie sogar das allgemein Outing laufen sie wie gewohnt in den Wald)
- Außerdem werden alle Spieler in der Nacht getötet, die das Wort „Freimaurer" benutzen.
Ablauf des Testes:
Die Freimauer (ab jetzt FM) erkannten sich in Nacht 1, als bereits der erste gestorben ist. In der zweiten Nacht sollte der zweite Freimauerer getötet werden, wurde jedoch von der Hexe beschützt. In der dritten Nacht wurde der dritte Freimauer (HD) getötet und gibt den Titel an den zweiten weiter. Außerdem starb ein Wolf, weil er zuvor FM gesagt hatte. Dieser wurde dann in der Folgenacht gefressen und gibt den HD aus den Händen des Dorfes.
Persönliche Meinung:
Die FM wären zu Beginn sehr einflussreich gewesen (3+HD Stimme = 4 Stimmen die sich gekannt hätten). Leider wurde sie von den Wölfen präzise ausgeschaltet (Nacht 1-4 jedes Mal einen FM). Die Wölfe ahnten jedoch nichts (wie ich das in ihrer Absprache gelesen habe). Dieses große Glück für die Wölfe ermöglichte es ihnen trotz Fehler (z.B. sagte einer FM und starb) den Sieg, denn die FMs konnten ihre wahre Stärke (gegen Spielende, wenn sie sich dort alle kennen) nicht wirklich entfalten. Trotzdem brachten sie meiner Meinung Spannung herein, denn die HD-Beziehung half dem Dorf und man muss nochmal aufpassen was man schreibt.
Ich finde die Regelung aktuell ziemlich gut gefasst. Auch ihr Outing ist jetzt klar umrissen. Man muss jedoch folgendes bedenken: Die FMs gewinnen mit jeder Nacht an Stärke. Überleben zu viele von ihnen, haben die Wölfe fast keine Chance mehr. Schon bereits 3 FMs erwiesen sich als stark, denn das Dorf hätte bei meinen etwas dorfschwachen Setting fast gewonnen – trotz großer Fails. Zusätzlich finde ich die „werden als DB behandelt"-Regel sehr gut, da auch in einem großen Spiel mit vielen SR jetzt auch der Scan „DBs" eine starke Dorfrolle sein kann. (Also nicht mehr DB = besser mal killen)
Spielermeinung:
Sehr positiv, keine Mängel. Es folgen ein paar Zitate über die FMs am Spielenden:
-> Setting mit FMs brauchen Schutzmöglichkeiten - werden sie dann am Ende zu stark?
-> FMs = kleine Seher?
-> Teamplay im Dorf mit Gefahren - Spannend
-> Was soll ich dazu sagen xD
-> siehe weiter oben
Fazit des Testers:
Test fällt sehr stark postiv für die Rolle mit dieser Regelung aus
Die Story wird weitergehen... Jade-Chronik Teil 1 , Jade-Chronik Teil 2
Re: Die Freimaurer (neuere Version vorhanden)
von amber am 31.01.2013 17:38Die Freimaurer finde ich (auch wenn ich die Rolle noch nicht hatte und deshalb weniger Einblick habe) einfach super cool. Direkt so ,,viele'' save DB zu haben, ist auf jeden Fall interessant.
Auch für den Rest des Dorfes finde ich die Freimaurer gut, da man dann nach dieser Gruppe suchen kann und dem entsprechend auch einpaar ,,save'' Dbs hat. Vor allem da ja erwähnt werden muss, dass es die Rolle gibt, da man ,,Freimauer'' dann nicht sagen darf.
Also von mir alle Daumen hoch für diese Rolle, da sie ganz neue Möglichkeiten eröffnet.
Teilnehmen ist wichtiger als siegen. (Pierre de Coubertin) Versprochen ist versprochen und ach so leicht gebrochen.
Wäre es nicht adequat, den Usus heterogener Termini zu minimieren?
Das Herz der Menschen beginnt zu singen wenn schöne Wörter klingen.
Immer noch keine Waschmaschine? 
Grüße an Tam
Re: Die Freimaurer (neuere Version vorhanden)
von Randalf am 27.08.2012 22:08Nun ich habe es oben schon erwähnt, das dieser Charakter erst ab 15 Spielern wirklich einen Sinn macht. Bei 10 Spielern gleich 3 (fast ein drittel) Freimaurer zu nehmen ist wirklich zu viel.
Beim nächsten Test bitte bei 15 Spielern und mehr ausprobieren und max. ein Verhältnis von 1:5.
Die Freude am Leben und deren Schönheit ergibt sich aus der Tatsache, daß es einem immer wieder überrascht. (Frank Herbert in "Die Kinder des Wüstenplaneten")
Re: Die Freimaurer (neuere Version vorhanden)
von Shin am 21.08.2012 21:23Ich habe die Freimaurer gestern bei 10 Spielern im Chat getestet.
Werwolf
Werwolf
Wolfsschamane
Harter Bursche
Seher
Hexe
Sündenbock
Freimaurer
Freimaurer
Freimaurer
Da alle Freimaurer bis zum Ende überlebt haben und keiner von Ihnen gefressen, gegiftet oder gelyncht wurde, waren sie sehr stark. Es blieben zum Schluss die drei Freimaurer (davon einer HD), Werwolf und Wolfsschamane. Da hatten die Wölfe einfach keine Chance mehr. 2 Freimaurer wären wahrscheinlich besser gewesen.
Die Freimaurer sind eine starke Dorfergänzung, wenn dieses damit umgehen kann.
Es wäre eine Person gestorbten, da sie über die Freimaurer geredet hat, wurde aber sowieso gelyncht.
Es ist bei den Freimaurern sehr schwer zu sagen, was als Outing gilt. Dies gilt vor allem dann, wenn ein Freimaurer einen Anderen verteidigt. Wann ist es normales Eingreifen und ab wann wird es zu deutliches Wissen der Rolle?
Ich denke mal, dass das je nach Spielern und Situation zu einigen Streitfragen führen kann.
"You don't have a soul. You are a soul, you have a body."
mel
"Und die Hoffnung, frei atmen zu können."
Re: Die Freimaurer (neuere Version vorhanden)
von Myrienna am 24.01.2012 12:50Sollen die Freimaurer getestet werden?
Ja - 50% (7 Stimmen)
Nein - 50% (7 Stimmen)
Somit werden die Freimaurer nun getestet.
Liebe Grüße,
Admin Myrienna
Re: Die Freimaurer (neuere Version vorhanden)
von David.R96 am 22.01.2012 19:10Ich hab grad ein Problem bei den Freimaurern entdeckt, nämlich, dass einer einfach sagen könnte: "Ich finde X und Y save und bin mir sicher". In der Nacht stirbt er durch die andern Freimaurer, diese werden allerdings bekannt und werden in Ruhe gelassen.
Man sollte einführen, dass der Verräter der Freimaurer nicht mehr mit diesen gewinnt. So hätte auch kein Freimaurer etwas davon, seine Kollegen zu verraten.
Dann sollte man noch genau einführen, was für Aussagen erlaubt und verboten sind.
Ansonsten sehr spannende Rolle!
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Woelfchen
Gelöschter Benutzer
Re: Die Freimaurer (neuere Version vorhanden)
von Woelfchen am 22.01.2012 17:57Ich finde diese Rolle mit den neuen Outingsregelungen sinnlos.
Bei Outing inaktiv ist es klar geregelt und man stirbt dann bei Outing sowieso beim SL!
Blöd ist es z.B. bei Outing kreativ oder Aktiv, wenn es erlaubt ist und trotzdem welche dadurch sterben!
Re: Die Freimaurer (neuere Version vorhanden)
von NewMetaKnight am 18.11.2011 18:13So spielt ihr die?
Oh...okay...
Gut zu wissen...
Ceterum censeo Herminem esse occidendum.
Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Hermes getötet werden sollte : D
Besen <(^-^<)


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