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Sareon

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Re: Graf Dracula (abgelehnt)

von Sareon am 14.12.2012 12:02

evtl Wölfe sterben,Dorfis verwandeln sich?

Die Story wird weitergehen... Jade-Chronik Teil 1 , Jade-Chronik Teil 2

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Re: Spiel 111 | Sareon | Sonderspiel | Das Mysterium der Zeit | Beendet, Sieg Ritter, Erleuchtete, Zeitwächter

von Sareon am 13.12.2012 23:35

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Phase 5 – Heiliger Zug

Bild05-_Heilige_Kreuzzuege.gif

Dechiffrierungscode: MM-N-01

Eben noch Gebäude, streckt sich die Landschaft aus, ein weiter Weg – noch undeutlich – schwingt sich in die Ferne. Wieder weite Ebenen zu beiden Seiten, glitzerndes Wasser und Berge in weiter Ferne. Dann werden die Schatten auf der Straße geformt. Pferde und Krieger, Waagen und Rüstungen, Zeichen und Waffen werden deutlich: Unser Boot hält wenige Meter von einem langen Kriegszug entfernt. Wir können viele christliche Kreuze sehen. „Der Heilige Zug nach Jerusalem." sagt der Schiffer. Es war Mittelalter, es war die Zeit der Inquisition. Die Gefahr dieser Zeit brodelt förmlich um uns herum, doch es gibt kein Mitleid, kein Ausweg. Der Schiffer bleibt resistent und unbeweglich gegenüber jedem Vorwurf. Wir steigen aus, die schon verhasste Verbindung jagt durch unseren Körper. Zwischen Glaube und Hass, zwischen Macht und Krieg passiert folgendes:

Wermensch verfällt den edlen Rittern und Kreuzen und sein Körper erstarrt – vergessen in der Zeit.

Woefin scheint ebenfalls sehr faziniert, doch der Schiffer hat ihr zuvor noch ein Reim mitgeben, welchen sie aufsagen kann und so der Vergangenheit nicht verfällt.

(Woelfin)

Versuch mich nur zu töten,

dann wirst du gar erröten,

Weil ich dem Tod entkomme,

verborgen spiel ich – voller Wonne.

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Wermensch wird von einem Nachtangriff der Bösen getroffen und stirbt.

Woelfin wird von einen Nachtangirff der Bösen getroffen und verliert ihr 1. Leben. Rätsel da und Bonus aktiviert.

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WERMENSCH

Harfenspielerin


Gesinnung: Die Abtei (kennen sich nicht)

Melodie der Träume (Aktiv):

Jede Nacht spielst du träumerische Melodien auf deiner Harfe. Und wie jeder weiß, steckt in Musik so viel an Botschaft.

Du kannst jede Nacht über den SL einem beliebigen Spieler eine beliebige Nachricht senden. Diese darf nicht enthalten, dass der Spieler aus irgendwelchen Gründen nicht mehr schreiben darf. Der SL gibt keine Antworten auf Rückfragen.

Lied der Harmonie (Aktiv):

Deine Musik harmoniert perfekt mit deiner Umwelt. Unbewusst spielst du so die Lieder der Geschichten, die andere erleben.

Du kannst jede Nacht einen Spieler wählen. Sollte er Nachrichten vom SL erhalten, erhältst auch du diese.

Resonanz (Bonus – Reaktiv):

Deine Musik ist so erfüllt von Kraft, dass an allen Enden und Ecken und etwas zurückgeworfen wird. Ein großes Orchester der Musik beginnt...

Dein Ziel für „Melodie der Träume" kann dir eine Antwort aus maximal 10 Wörtern schreiben. (Es wird auf diese Möglichkeit hingewiesen.) Außerdem kannst du deinem Ziel von „Lied der Harmonie" ebenfalls eine Antwort aus maximal 10 Wörtern schreiben, wenn du Nachrichten von ihm empfängst. Der SL gibt keine Antwort auf Rückfragen.

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Re: Spiel 111 | Sareon | Sonderspiel | Das Mysterium der Zeit | Beendet, Sieg Ritter, Erleuchtete, Zeitwächter

von Sareon am 13.12.2012 22:12

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Phase 4 – Vervollständigung

 

Dechiffrierungscode: 4-LO-41

Das römische Imperium ist beindruckend, doch wir sind nicht hier um ihm zu verfallen. Gott sei Dank waren wir nicht so interessiert an Cäsar, der dort oben seine eingefrorene Rede hält. Nach einem Rundgang durch die nahen Straßen und Häusern, kehren wir also wieder zum Schiff zurück. Feindselige oder angsterfüllte Blicke treffen den Schiffer, als die Gruppe wieder einsteigt, die Zeitverbindung sich zurück zieht. Doch auch dieses Mal hinterlässt die Zeit ihre Spuren. Stumm – nur den Vers sprechend – bringt der Schiffer Silverfur und Graft Dracula wieder auf die Beine.

(GraftDracula)

Genau hier dieser Text

Ist mein täglich Brot

Ich löse bis zum Tod

Die Rätsel sehr verhext

 

(Silverfur)

Vorsicht ist das oberste Gebot,

Handlungen müssen verborgen sein,

Halte bereit ein Ass für die Not,

Das bin ich – Nur ein Mondenschein?

Wir sprechen kein Wort, während wir Fahrt aufnehmen, während Häuser und Straßen wie Wasserfarben verschwimmen und Devilchen, Mondhase, Mamoko unter den Römern zum Leben erwachen. Cäsars Rede verblasst vor unseren Augen. Schon sind wir weit über ihn hinaus, er schon lange gestürzt und so wie wir Devlichen, Monhase, Mamoko kennen, hatten die sicher bei seinem Attentat ihre Finger im Spiel. Wir sind wohl verantwortlich für seinen Fall...

[Synchronisation 100%. Phase 5 erfordert neues Passwort]

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Silverfur (Gemeinschaftslynch) und GrafDracula (Monarchenlynch) verlieren 1 Leben. Beide Rätsel sind da und Boni werden freigegeben

Bedenkte für heute Nacht: Verschobene Zeiten!

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Re: Spiel 111 | Sareon | Sonderspiel | Das Mysterium der Zeit | Beendet, Sieg Ritter, Erleuchtete, Zeitwächter

von Sareon am 13.12.2012 16:03

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Silvers Stimme zählt
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Re: Spiel 111 | Sareon | Sonderspiel | Das Mysterium der Zeit | Beendet, Sieg Ritter, Erleuchtete, Zeitwächter

von Sareon am 13.12.2012 12:56

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Wermensch ist für Nachtmittag & Abend abgemeldet

Heut verzögern sich die Aktionen:
Lynch 22:10 (wie immer)
Aktive + WW-Opfer 23:15
Reaktive: 23:35

Wer nicht so lange auf bleiben will (xD) kann auch schon früher schreiben was er machen will bzw. was er in bestimmten Situationen manchen will (gilt besonders für reaktive Fähg)

z.b. ich will x scannen, sollte er gelyncht werden dann y
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Re: Spiel 111 | Sareon | Sonderspiel | Das Mysterium der Zeit | Beendet, Sieg Ritter, Erleuchtete, Zeitwächter

von Sareon am 12.12.2012 23:15

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Woelfin:

Also lieb... Dann bin ich auf den Scan gespannt, der noch kommt...

Der steht bereits im Nachtpost: Killerinstinkte
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Re: Spiel 111 | Sareon | Sonderspiel | Das Mysterium der Zeit | Beendet, Sieg Ritter, Erleuchtete, Zeitwächter

von Sareon am 12.12.2012 23:03

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Folgenes wird im Beitrag editiert:

- Valtls Scan (das fehlt noch was)

- Devil & Mondis Rätsel kommen noch rein (vergessen - sry)
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Re: Spiel 111 | Sareon | Sonderspiel | Das Mysterium der Zeit | Beendet, Sieg Ritter, Erleuchtete, Zeitwächter

von Sareon am 12.12.2012 22:52

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Phase 4 – Cäsars Stadt

Bild04_-_Caesars_Stadt.jpg

Dechiffrierungscode: CC-D-2

Die funkelnden Lichtpunkte türmen sich auf. Eben noch Sand, jetzt schon hochragende Gebäude, die Schatten auf uns werfen. Menschenmassen tauchen aus den Schatten auf, Straßen, geschäftiges Treiben. Steine bilden sich und ein Brunnen bricht aus dem Boden hervor. Glitzerndes Wasser hängt erstarrt in der Luft. Das Sonnenlicht wärmt sie Szenerie. Ein runder Platz bildet sich vor uns aus, dahinter ein stattliches Gebäude. Edle Senatoren werden jetzt auf einem Balkon sichtbar – Menschenmassen zu ihren Füßen. „ Warum müssen wir schon wieder halten?". Das Boot war durch die Steinstraße geglitten, als gäbe es keinen Wiederstand. „Ganz oder gar nicht – erinnerst du dich?" „Sie sind für das Verschwinden in der ägyptischen Zeit verantwortlich – sie allein." „Habe ich entschieden, oder ihr verlangt? Stellt euch nun dieser Zeit." Der Schiffer verstummt und nichts konnte ihn mehr bewegen. „Seid Vorsicht da draußen. Keine Bindungen! Alles wissenschaftlich und Rational betrachten!" Doch Vorsicht sollte nicht genug sein, denn folgendes geschah:

Mitten in der Expedition bricht plötzlich Devilchen und Moni zusammen. Wir finden ein starkes Nervengift vor. Jede Rettungsversuche kommen zu spät, da ihre Köper schon mit der Zeit verschmolzen sind.

Devilchen scheint außerdem körperlich sehr angeschlagen zu sein – schon vor dem Gift.

Auch die gute Mamoko verschwindet. Wir finden sie schließlich bei einer Gruppe Senatoren. Fasziniert ist sie erstarrt und in der römischen Zeit untergegangen.

Außerdem haben wir alle zur selten Zeit eine seltsame Vision von valtl aus dem alten Ägypten

[Synchronisation unvollständig... Neues Passwort benötigt]

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Devilchen und Mondhase werden von Denyaras Gift sofort und vollständig getötet.

Devilchen wurde von einem Hauptangriff der Bösen getroffen. (Eh tot)

Mamoko wurde von einem Hauptangriff der Bösen getroffen. Sie stibrt

Valtl sendet über seine Fähigkeit:

Killerinstinkte (Aktiv):

Du kannst jede Nacht zuschlagen, jedoch weiß keiner, dass du es warst, weil du eine Faltklinge benutzt, die niemand je zu Gesicht bekommt.

Du kannst jede Nacht ein Opfer bestimmen. Dein Angriff zählt wie ein weiterer Nachtangriff der Bösen, kann also von heilenden Effekten etc. geblockt werden.

-> Diese Fähigkeit wurde der Lüge wegen bestrahft und von der Maid der Sterne manipuliert.
 

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DEVILCHEN

Runehexer

Gesinnung: Die Ritter (kennen sich, haben Absprache, bestimmen Hauptangriff zusammen)

Rune der Nacht (Aktiv):

Du kannst jede Nacht uralte Magie wecken um Nachrichten telepathisch zu übertragen.

Du kannst jede Nacht über den SL einem beliebigen Spieler eine beliebige Nachricht senden. Diese darf nicht enthalten, dass der Spieler aus irgendwelchen Gründen nicht mehr schreiben darf. Der SL gibt keine Antwort auf Rückfragen.

Rune der Verfälschung (Reaktiv):

Deine Runen können auch die Nachrichten anderer abfangen und dann verfälschen.

Du kannst zweimal nachts einen Spieler auswählen. Sollte er rollenbezogene Nachrichten vom SL bekommen, so erhältst du eine zufällige davon zuerst und kannst bis zu 2 Wörter hinzufügen, ändern und/oder entfernen. Dann geht die Nachricht an ihren Empfänger. Diese darf nicht enthalten, dass der Spieler aus irgendwelchen Gründen nicht mehr schreiben darf. Der SL gibt keine Antwort auf Rückfragen.

Rune der Morgendämmerung (Bonus – Reaktiv)

Du kannst dich entschließen die Nachrichten von „Rune der Nacht" und/oder „Rune der Verfälschung" nicht an einen Spieler weiterzusenden, sondern an den SL, sodass dieser die Nachrichten mit dem Nachtpost veröffentlicht. Die Dinge aus den Nachrichten werden aber nicht Wirklichkeit, sondern sind weiterhin nur Fälschungen.

Rätsel: Ich sehe heute, was wird morgen sein:/ Wer kommt zu wem, wer bleibt im seinem Heim./ Ist das so richtig und zutreffend,/ Was weiß ich dann, die Sache hier betreffend?

 

MONDHASE

Maid der Sterne


Gesinnung: Die Abtei (kennen sich nicht)

Sternenaugen (Passiv):

Du kannst mithilfe deiner Augen tief in dein Gegenüber eintauchen und sehen, ob er versucht dich anzulügen.

Solltest du von einem Spieler durch den SL belogen werden (z.B. durch PNs oder Nachtbeitrag etc.), erfährst du welche Passage nicht der Wahrheit entspricht.

Urteil des Himmels (Aktiv):

Du kannst einen Lügner mit deinen Augen in einem magischen Bann ziehen, wodurch er an seine Lüge gefesselt wird und sie als Buße austragen muss.

Einmal im Spiel kannst du eine Unwahrheit wählen, die du durch deine Fähigkeit aufgedeckt hast und wahr werden lassen. „Richturteil" kann weder Vergangenes noch die Gesinnung eines Spielers verändern. Werden veränderte Rollen offenbart, wird dies vermerkt sein.

Aufrichtige Antwort (Bonus – Aktiv):

Du kannst einem Spieler eine Frage stellen, während er dir in die Augen schaut. Jede Lüge wird dabei entdeckt.

Einmal im Spiel kannst du nachts einem Spieler über den SL eine Frage senden, die er beantworten muss. Er erhält mit der Frage den Zusatz, dass Lügen aufgedeckt werden. Du erhältst die Antwort, in welcher alle Passagen markiert sind, die gelogen sind. Dinge, die möglich sind werden als wahr behandelt, bis sie sich als unmöglich herausstellen.
 

Rätsel: Ob Falsch-Spiel oder Lüge,/ ich geb dir ne' Rüge,/ kenn ich die Wahrheit doch, /deine Lüge sei sein Joch!

 

MAMOKO

Blutmagier

Gesinnung: Die Abtei (kennen sich nicht)

Blutmagie (Passiv):

Durch dich fließt das Blut des Lebens. Du kannst tagsüber ein Tropfen Blut sammeln um nachts den Besitzer davon mit einem magischen Blutschutz zu umgeben.

Der Spieler, auf welchen du am Tag stimmst, ist in der Nacht vor dem Hauptangriff der Bösen geschützt.

Bluttranfer (Aktiv):

Wenige Blutstropfen mögen einen Körper schützen, doch du kannst auch einen gesamten Blutstrom entfesseln, der einmalig Lebenskraft mit sich transferiert.

Du kannst einmal ein Leben (Selbstwahl möglich) von einem Spieler (Selbstwahl nicht möglich) auf einen anderen übertagen. Spieler können durch diese Fähigkeit sterben oder 3 Leben erhalten. Diese Fähigkeit wirkt vor alle anderen tödlichen Effekten.

Blutfontäne (Bonus – Passiv):

„Blutmagie" entfesselt nun keinen Schutzzauber um das Ziel, sondern springt wie eine Fontäne zu nahegelegen Lebewesen über und hüllt sie stattdessen ein.

„Blutmagie" wirkt nun nicht mehr auf den gewählten Spieler selbst, sondern auch auf den Spieler in der Spielerliste über ihn und unter ihm.

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Nochmal die Info: Shadow ersetzt Mina, von Naka würden etwas mehr Posts nicht weh tun 

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 12.12.2012 23:06.

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Re: Spiel 111 | Sareon | Sonderspiel | Das Mysterium der Zeit | Beendet, Sieg Ritter, Erleuchtete, Zeitwächter

von Sareon am 12.12.2012 22:16

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Phase 3 – Vervollständigung

 

Dechiffrierungscode: KL-23-1

Die erstreckenden Ergebnisse bringen uns dazu schnell zum Boot zurückzukehren. „Was ist mit Bloodline und Denyaras geschehe?" „Sie haben ihr Herz an diese Zeit verloren, waren bezaubert und sind zu weit eingetaucht." „Und nun?" „Wir müssen weiter, sie sind für immer verloren." Ach dieses Mal musste der Schiffer einen Ohnmachtsanfall von Wermensch heilen. Dabei sagt er:

(Wery)

Hört ihr die Melodie?

Lest ihr meine Poesie?

Auch ich hör euch gut zu

Ich mache möglich – was eigentlich ist Tabu.

 

„Warum seid ihr so blind? Warum vernarrt ihr euch noch immer in andere Zeiten, wenn wir doch wissen, dass es und schadet?" fragt unser Anführer. „Sie sind eben nicht stark genug." war die kühle Antwort des Schiffers. Noch während sich das Boot langsam fortbewegt, verschwimmen die Farben, die Szenerie erwacht wieder zum Leben. Während wir der Zeit weiter folgen, würden Bloodline, Denyara und Valtl (denn auch er war auf dem Rückweg zum Boot plötzlich erstarrt und blickte leer auf den Sand unter ihm) für immer im alten Ägypten bleiben. In der Ferne sehen wir, wie sie von Vorarbeiten aufgelesen werden. Auch wenn wir nicht sicher sein können, so würden sie aller Wahrscheinlichkeit beim Bau der Pyramiden von Gizeh mithelfen, als drei von tausenden. „Moment" will unser Anführ einwerfen „gibt es noch Chancen für sie? Wir müssen sie retten können!", doch wir sind schon viel weiter in der Zeit - sie sind schon lange tot und vergessen.

[Synchronisation 100%. Phase 4 erfordert neues Passwort]

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Monarchenlnych betrifft valtl. Er stirbt

Gemeinschaftslynch betrifft Wery. Er verliert ein Leben und Bonus wird aktiv sowie Rätsel wird offenbar

EDIT: MINA WIRD ERSETZT: Shadow setzt ein und kann diese Nacht schon Fähigkeiten einsetzen

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Transzendenter Student:

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Trance (Aktiv):

Jede Nacht ist dein Schlaf voller seltsamer Träume. Du kannst jedoch diese Träume deuten umso Wissen zu erhalten.

Jede Nacht kannst du einen Spieler und eine Nummer wählen (Fähigkeit 1 oder Fähigkeit 2). Diese Fähigkeit wird gescannt und dir ohne Gesinnung gezeigt.

Mystische Magie (Aktiv):

Bevor du selbst sich schlafen legt, kannst du mystische Formel rezitieren um Träume heraufzubeschwören. Diese können einem Spieler sein wahres potenzial zeigen.

Jede Nacht kannst du die Schwingungen um einen Spieler lesen und anregen um ihm so Wissen über seine verborgenen Talente zu geben.

Du kannst jede Nacht einen Spieler wählen, dem sein Bonus angezeigt wird.

Unheimlicher Schleier (Bonus - Passiv):

Auch wenn ein physischer Körper tot sein sollte, so lebt deine Macht doch weiter und wirkt so über den Tod hinaus:

Solltest du sterben (und der Bonus aktiviert worden sein), kannst du trotzdem in der nächsten Nacht „Trance" ODER „Mystische Magie" einsetzen. Dieses Mal wird das Ergebnis ohne Besitzer veröffentlicht.

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 12.12.2012 22:19.

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Re: [Diskussion] Adventskalender 2012

von Sareon am 12.12.2012 15:10

Wollte zuerst ein kleine Programm schreiben, was einfach alle Zahlen durchgeht xD

Aber dank dem Tipp von Chrack ganz einfach mit Hirn (hoffentlich richtig) gelöst :)

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