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Woelf

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Re: Spiel 25 alias 23 ½: Die Landkarte der Zeit - Sieger: Das Gute

von Woelf am 18.09.2011 20:25

Für die verschollene Tenebra rückt Xion aus der Warteliste nach und darf ab jetzt als Wahl-Londonerin des späten 19.Jahrhunderts begrüßt werden...!!!

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Re: Spiel 25 alias 23 ½: Die Landkarte der Zeit - Sieger: Das Gute

von Woelf am 18.09.2011 19:07

Alle waren sich einig, dass RHOMY für ihre Tat bezahlen muss. Whitechapel, das berühmt war als Schauplatz des Schauderns, hatte nun eine weitere Attraktion. Eine riesige, hölzerne Konstruktion warf mit der untergehenden Sonne im Rücken weit ihren Schatten über die gaffende Menge. Man zerrte die zu lynchende an der spuckenden Meute Richtung Galgen und band ihr den Strick um ihren sehnigen Hals. Der Henker ließ mit einer kräftigen Armbewegung den Hebel von vorn nach hinten schnallen und die Falltüre zu ihren Füßen sich öffnen. Ruckartig spannte sich das Seil, sodass der Querbalken vibrierte und beinahe Nachgeben wollte. RHOMY hing am Hanf, der ihren Tod bedeuten sollte. Mit den Händen auf dem Rücken gefesselt, strampelte sie mit den Beinen, wie ein schwimmender Hund. Als wolle sie die Luft um etwas Widerstand bitten. Den Gefallen tat sie ihr aber nicht. Lange, lange, in den letzten Atemzügen hing sie da, bis die Nacht endlich einbrach und der Mond ihre Verwandlung herbeiführte und den Tod wie eine Erlösung erschienen ließ...

Antworten Zuletzt bearbeitet am 18.09.2011 19:11.

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Re: Spiel 25 alias 23 ½: Die Landkarte der Zeit - Sieger: Das Gute

von Woelf am 18.09.2011 13:49


Zur Zeitmaschine:
Die Zeitmaschine wird vor jedem Nachtpost immer wieder neu zu gewürfelt, wobei ich mir, wie das Verb schon verrät, 6 Spieler herauspicke, die zu der Zeit gerade online sind, diese von 1 bis 6 durchnummeriere und dann eben den Würfel entscheiden lasse, wer die Möglichkeit bekommen soll, die Zeit zurückzudrehen (beispielsweise hatte so auch der kleine David (s)eine 1/6-Chance, sein eigenes Leben zu retten - das Schicksal wollte es anders) Wer die ZM schon einmal hatte, bleibt in den Folgenächten als ZM-Kandidat erst mal außen vor, es sei denn, nicht genügend Spieler sind online...


Für den Fall, dass die Zeitmaschine benutzt wurde:
Nach Benutzung der ZM und dem 21Uhr-Nachpost, der ungefähr so lauten könnte: "Die Zeit wurde zurückgedreht, bla, bla, bla...", dürfen alle Sonderrollen ihre Nachtaktivitäten GLEICH noch einmal ausführen, sodass ich den neuen, "bereinigten" Nachtpost dann noch gegen 23, bzw. 24Uhr, zur Not auch 1Uhr veröffentlichen kann (setzt natürlich voraus, dass alle SR auch zu der späten Zeit nochmal online sind, um ein zweites Mal aktiv zu werden)!!! Denke aber mal, dass dürfte prinzipiell kein Problem sein, da ja eigentlich eh alle gegen 21Uhr online sind, um den Nachtpost lesen zu können. Von daher sollte es eine Kleinigkeit sein, schnell nochmal SR-technisch aktiv zu werden. Auch die WWs dürfen, wenn sie wollen, nochmal neu fressen...

Nichtsdestotrotz ist zu beachten: Erhalte ich für den neuen, "bereinigten" Nachtpost keinen Opfernamen, entfällt das Fressen leider (also bitte einer der WWs - am liebsten der Leitwolf - nochmal kurz bei mir anklopfen)! Sollten die Sonderrollen nicht nochmal aktiv werden, haben diese leider die große Chance verpasst, weitere Informationen zu sammeln, bzw. die Zukunft zu ihren Gunsten neu zu gestalten...


Zum Postzwang:
Generell sollte jeder Spieler zwischen 2 Posts nicht mehr als 24 Stunden verstreichen lassen, wobei ich nicht die Minuten zähle...

Da ich doch eher spontan das Spiel gestern schon hab beginnen lassen, anstatt wie Anfang angesetzt am Montag, werde ich allen Nicht-Postern einmalig noch bis heute Abend Punkt 20Uhr Zeit lassen, sich am Spiel zu beteiligen. Sollte bis dahin nichts passieren, rückt der erste von der Warteliste nach...

Antworten Zuletzt bearbeitet am 18.09.2011 15:08.

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Re: Spiel 25 alias 23 ½: Die Landkarte der Zeit - Sieger: Das Gute

von Woelf am 17.09.2011 21:44

Die letzten Nächte in Whitechapel waren noch viel düsterer, als all das Not und Elend, welches sich schonungslos am Tage dem zweifelnden Auge bot... An jeder Ecke bettelten Obdachlose um ein paar lausige Pfund, um ihren Kummer und ihr Leid im Alkohol zu ertränken. Das Gewaltpotenzial war hoch und die Hemmschwelle niedrig. Eine gefährliche Mischung. Sodass, wenn man sich als gutgekleideter Herr von Welt nicht vorsah, einem schnell auch mal für ein bisschen Funkeln hier und falschen Reichtum da, ein Messer in den Rippen stecken konnte... Keine schöne Vorstellung. Vorstellung... Allein die Vorstellung an eine bessere Welt war es, die vielen hier das Leben überhaupt lebenswert machte... Soweit man davon sprechen mochte... Das Tageslicht war gnadenlos ehrlich und ließ das Schreckliche dieser Welt sich nicht verstecken... Verstecken. Mehr und mehr gewann dieses Wort an Bedeutung. Waren die Tage schon grausam, so waren die Nächte noch viel grausamer. Nächte, in denen wohl selbst der gefürchtete Jack the Ripper um Schutz und Unterschlupf gebettelt hätte. Wie hoffnungslos waren dann die, denen alles genommen wurde, die am Tage auf der Straße ein Leben in Armut und in der Nacht in Angst und Schrecken leben mussten. Menschen, die nichts haben... Nicht mal Eltern... Kinder, die verwaist von Haus zu Haus ziehen und an den so oft besuchten Türen um Schutz vor der Nacht betteln...

 

Auch der kleine DAVID klopfte an solch eine Türe, als er sah, dass darin noch Licht brannte. Freundlich wurde er hinein gebeten. Sein Schlafplatz für die Nacht bestand aus einer kaputten Matratze und verstaubt kratzigen Decken, doch das genügte dem kleinen Jungen. Als er mit zufriedenem Lächeln einschlief und der Mond durch die Wolken brach, sollte das seine letzte Nacht auf Erden gewesen sein. Und das letzte Zeugnis seiner Existenz, war der kleine Teddybär auf den blutverschmierten Stufen vor RHOMYs Haus...

Antworten Zuletzt bearbeitet am 18.09.2011 00:01.

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Re: Spiel 25 alias 23 ½: Die Landkarte der Zeit - Sieger: Das Gute

von Woelf am 17.09.2011 20:15

Die nächste Nacht stand vor der Tür. Einer von ihnen sollte der Anführer werden - der Einäugige unter den Blinden. Lange waren sich die Bürger uneinig! Wetterten gar gegen einander und vergaßen so fast das Ziel aus den Augen, ehe dann doch die einsetzende Dämmerung an die eigentlich Aufgabe erinnerte. Man besann sich an die letzten Worte des H.G. Wells, trat zusammen und wählte aus der Mitte aller Deppen einen Hauptdeppen. ASHGUR sollte es werden. Ein großer Mann, mit Kapuzenmantel bis weit über die Stirn gezogen. Vielleicht strahlte er die so sehr ersehnte Sicherheit aus, vielleicht sollte seine äußere Gestalt auch bloß die bösen Kreaturen vertreiben...

Antworten Zuletzt bearbeitet am 17.09.2011 20:16.

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Re: Spiel 25 alias 23 ½: Die Landkarte der Zeit - Sieger: Das Gute

von Woelf am 17.09.2011 17:46

Für den Fall, dass die Zeitmaschine benutzt wurde:
Nach Benutzung der ZM und dem 21Uhr-Nachpost, der ungefähr so lauten könnte: "Die Zeit wurde zurückgedreht, bla, bla, bla...", dürfen alle Sonderrollen ihre Nachtaktivitäten GLEICH noch einmal ausführen, sodass ich den neuen, "bereinigten" Nachtpost dann noch gegen 23, bzw. 24Uhr, zur Not auch 1Uhr veröffentlichen kann (setzt natürlich voraus, dass alle SR auch zu der späten Zeit nochmal online sind, um ein zweites Mal aktiv zu werden)!!! Denke aber mal, dass dürfte prinzipiell kein Problem sein, da ja eigentlich eh alle gegen 21Uhr online sind, um den Nachtpost lesen zu können. Von daher sollte es eine Kleinigkeit sein, schnell nochmal SR-technisch aktiv zu werden. Auch die WWs dürfen, wenn sie wollen, nochmal neu fressen...
Nichtsdestotrotz ist zu beachten: Erhalte ich für den neuen, "bereinigten" Nachtpost keinen Opfernamen, entfällt das Fressen leider (also bitte einer der WWs - am liebsten der Leitwolf - nochmal kurz bei mir anklopfen)! Sollten die Sonderrollen nicht nochmal aktiv werden, haben diese leider die große Chance verpasst, weitere Informationen zu sammeln, bzw. die Zukunft zu ihren Gunsten neu zu gestalten...


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Re: Spiel 25 alias 23 ½: Die Landkarte der Zeit - Sieger: Das Gute

von Woelf am 17.09.2011 15:12

@ Mondhase: ...in Anlehnung an den sensationellen, gleichnamigen Roman
von FÉLIX J. PALMA...

Antworten Zuletzt bearbeitet am 17.09.2011 15:16.

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Re: Spiel 25 alias 23 ½: Die Landkarte der Zeit - Sieger: Das Gute

von Woelf am 17.09.2011 14:55

- HD-Wahl bis heute Abend 20Uhr.

Wichtige Informationen/Neuerungen:
- Die Hexe darf bis heute Abend 20Uhr aussuchen, ob sie

>> 2 Heiltränke,
>> einen Heil- + einen Gifttrank,
>> oder 2 Gifttränke möchte...

- Zudem habe ich eine Rolle doppelt mit ins Spiel genommen...


Antworten Zuletzt bearbeitet am 17.09.2011 17:51.

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Re: Spiel 25 alias 23 ½: Die Landkarte der Zeit - Sieger: Das Gute

von Woelf am 17.09.2011 14:45

Die Landkarte der Zeit...

London. 1888. Eine Stadt bekannt als der Nabel der Welt und das Tor zu eben dieser. Das London des späten 19. Jahrhunderts vereinte wie keine andere Stadt den Kontrast von arm und reich, Fortschritt und Zerfall, Gut und Böse... So konnte man an den knatternden Rädern der prunkvollen Kutschen des weltfremden Adels auch den Dreck und das Elend des gottverlassenen Asphalts aus den Straßen Whitechapels finden. Ein Pflaster, auf dem einsame Straßenkinder um ein warmes Hemd bettelten und Tagelöhner, Vagabunden, Händler und Eisenschmiede um ihr täglich Brot kämpften, während die holde Maid, wohl behütet von all dem Elend zu ihren Füßen, das druckfrische Tagesblatt in ihrer Hand nach spannendem Klatsch und Tratsch durchforstete. Und sie sollte fündig werden. So thronte schon auf der Titelseite die Überschrift „Das Phantom hat wieder zugeschlagen" und zeigte unscharf die Silhouetten einer leblos, an der Wand zwischen den Abfalltonnen lehnenden Gestalt. Die Rede war mal wieder von Jack the Ripper, dem frauenmordenden Monster, das schon seit Monaten die düsteren und engen Londoner Gassen zu einem heißen Pflaster machte. Doch wurde im gleichen Atemzug das Ripper-untypische Muster des Mordes verurteilt. Bei der Leiche handelte es sich nicht um eine Frau, sondern einen Mann. Auch schien der tote Körper nicht mit einem Messer geschändet, sondern eher zerfetzt worden zu sein... Gerissen. Wie ein einsames Schaf auf der Weide. Die unredlichen, um die wildesten Storys und Leser kämpfenden Klatschblätter der Stadt tönten gar von gefräßigen Monstern, die schon seit einiger Zeit Nacht für Nacht ihr Unwesen treiben sollten. Doch wer glaubt schon solche Ammenmärchen? Wohl niemand... Außer, man findet sich selbst in Mitten diesem wieder...

Der Erfinder und Schriftsteller Prof. Dr. H.G. Wells hätte sich wohl stark gehütet, bei solch wahrgewordenem Albtraum, von einem Märchen zu sprechen. Wäre er nicht selbst Zeuge einer solchen nächtlichen Hinrichtung geworden, hätte es ihm sein messerscharfer Verstand wohl auch verboten, so einen Unsinn zu glauben. Doch er war dabei. Dabei, als riesige, haarige Ungetüme sich im Schutze der Nacht über ihr Opfer hermachten. Er war dabei, musste zusehen und konnte gerade so entkommen... Aus der Not geboren erwachte in ihm die Idee, seinen lang gehüteten Traum Wirklichkeit werden zu lassen. Ein Traum, der nach nächtelanger Schwerstarbeit greifbar zu werden schien. Denn schon lange hegte Prof. Dr. H.G. Wells den Plan, eine Zeitmaschine zu erfinden. Eine Zeitmaschine, um in die ferne Zukunft bereisen zu können und Dinge zu erleben, die das Herz eines Wissenschaftlers, wie eben das seinige, in den höchsten Tönen singen zu lassen. Doch im Angesicht der Lage, war er gezwungen, seinen eigenen Traum vom Erleben der fernen Zukunft, gegen das Wiederbeleben der Vergangenheit und dem Überleben der Gegenwart einzutauschen. Er trat mit seiner Erfindung an die Öffentlichkeit. Eine Öffentlichkeit, welche ihn anfangs verspottete, obwohl jeder Einzelne von ihnen Wells auch nicht nur im Ansatz das Wasser hätte reichen können. Er wusste, er habe die Dummheit der gemeinen Leute zu ertragen, ihr Gelächter und ihren Hohn, denn auch sie würden früher oder später in Anbetracht der aussichtslosen Lage, sich letztlich an diesen einen, belächelten Strohhalm gierig klammern. Eine Zeitmaschine. Erfunden, um die schrecklichen Geschehnisse der letzten Tage und Wochen, wie auch noch kommenden Nächte, rückgängig machen zu können... Um all das vergossene Blut, welches mehr und mehr die kalten Bordsteige und dunklen Gassen der Londoner Hinterhöfe zierte, vor dem Vergießen zu retten.

Doch gab er der ängstigen Meute zu bedenken, dass es sich bei seiner sensationellen Erfindung nur um einen ungetesteten Prototypen handelt, welcher wahrscheinlich nicht mehr als eine einzige Zeitreise überleben würde und deshalb mit Bedacht einzusetzen sei. Nur für den äußersten Notfall. Wenn das Grauen der Nacht in seinen traurigen Höhepunkt gipfeln sollte, oder man dem Bösen damit einen entscheidenden Schritt näher kommen könnte. Nur dann und auch nur dann, sollte seine Teufelsmaschine ihre Verwendung finden... Durch dieses Geschenk der Zeit ist die 4. Dimension bereisbar wie eine Landkarte. Eine Landkarte der Zeit... Dieses Geschenk sei kostbar und darf nicht verschwendet werden. Vielmehr sollte man sich jetzt zusammenschließen und gemeinsam gegen das nahende Ende kämpfen. Man brauche tapfere Männer und mutige Frauen, geschickte Hände und kühle Köpfe, offene Augen und Ohren und einen weisen Anführer, der die verängstigten Seelen sicher durch die kalten Nächte führt...

...Diese Worte und sein "Geschenk der Zeit" war neben der grausamen Titelseite in den feinen Händen der holden Weiblichkeit, das Letzte, was er seiner Nachwelt hinterlassen konnte...

Antworten Zuletzt bearbeitet am 17.09.2011 17:52.

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Spiel 25 alias 23 ½: Die Landkarte der Zeit - Sieger: Das Gute

von Woelf am 17.09.2011 14:37

Spiel 25 alias 23 ½: Die Landkarte der Zeit

Ausbildungsspiel: von abby und Woelf

 

Spielerzahl: 21
Outing: aktiv (nur direktes nennen der Rolle ist verboten - seid kreativ!!!)
Fresszwang: aktiv
Lynchzwang: aktiv (bei Patt stirbt der Sündenbock bzw. der HD)
Postzwang: aktiv (einmal pro Tag)
Hauptdepp-Wahl: Bis 20:00 Uhr am ersten Tag

Lynchung: 19:00 Uhr
WW-Opfer: bis 19:30 Uhr
SR-Aktivitäten: bis 20:00 Uhr
Bereithalten für die ZM-Auslosung: ab 20:30 Uhr
Nachtpost: ab 21:00 Uhr


- Abspracherecht haben NUR die Werwölfe – Leitwolfwahl ist Pflicht

- Stehen sich am Ende WW & DB gegenüber, gewinnt immer der WW, egal wer HD ist

- 4 inoffizielle Rollen + Gegenstand:

 

Die Schwärmerin:
Die Schwärmerin möchte sich unbedingt verlieben! Sollte sie irgendwie mit einer Sonderrolle in Kontakt kommen (durch scannen, heilen, Tränke, Dolch etc.) verliebt sie sich in diese Sonderrolle. Sollten die WWs sie angreifen, verliebt sie sich in den Leitwolf. Somit kommt ein zweites Liebespaar ins Spiel. Die Schwärmerin kann erst durch die Wölfe gefressen werden, wenn sie verliebt ist. Eine auf sie verwendete, einmalige Rolle verliert die Fähigkeit nicht (der Meuchelmörder beispielsweise behält seinen Dolch).

Die holde Maid:
Die holde Maid darf sich, falls sie getötet werden soll (außer bei der Lynchung), ein Spieler auswählen, den sie mit ihrer Schönheit und ihrem Gesang verzaubert und der für sie dann stirbt. Allerdings darf sie dies nur einmal im Spiel. Sie spielt für die Dorfbewohner. Stirbt ihr Verliebter, darf sie niemand anderen an ihrer Stelle opfern.

 

Inculupus:
Er spielt auf Seiten der WWs. Für das Waisenmädchen ist er ein normaler WW und wird als solcher auch von der Seherin gesehen. Stirbt der Inculupus (durch Lynchung, Gifttrank, Dolch, Jäger, weißem Wolf etc. pp.) wird der Verfluchte sofort zum WW (vorausgesetzt, er wurde nicht schon gebissen, bzw. ist noch im Spiel)


Die Blinde:
In der Nacht des Angriffes der WWs auf die Blinde stirbt sie nicht. Sie verliert ihre Sehfähigkiet und deshalb ihr Stimmrecht, aber bekommt die Gabe, eine Person ihrer Wahl zu stärken.

1.) Wann stirbt die Blinde? Zuerst ist die Blinde eine normale Dorfbewohnerin. Beim ersten WW-Angriff überlebt sie, wird aber blind und darf ihre Fähigkeit in Anspruch nehmen. Mit ihrer Sehkraft verliert sie auch ihr Stimmrecht! Da die Blinde aber nicht geoutet wird (es gibt halt nachts lediglich kein Opfer) stimmt sie weiter fröhlich und vor allem öffentlich mit ab, jedoch zählt der SL in der Addition später ihre Stimme nicht mit - sie stiftet also gleichzeitig Verwirrung. Beim zweiten WW-Angriff stirbt sie dann. Gegen alle anderenTode ist sie nicht gewappnet.

2.) Die Blinde und ihre Ansichten? Vor dem WW-Angriff wird die Blinde als normale Dorfbewohnerin von der Seherin gesehen, aber nach dem Angriff als Blinde. Dadurch weiß die Seherin ob sie angegriffen wurde.

3.) Ein Geschenk für die Hexe. Die Blinde darf der Hexe einen Heil - oder Sterbtrank schenken. Welchen die Hexe annimmt, ist ihr überlassen.

4.) Hauptdeppregelung: Vorrang hat immer die Rolle. Also wenn der Hauptdepp eine Sonderrolle ist, wird erst dies gestärkt. Ist der Hauptdepp ein normaler Bürger, hat dieser nun einmal ein 3-faches Stimmrecht.

5.) Stärkung der Seherin und des Heilers. Seher und Heiler dürfen nach der Nacht, in der sie gestärkt wurden, zwei Personen wählen, aber nur einmal und nur in dieser Nacht.

6.) Sonderfallregelung: Manche Sonderrollen müssen jedoch als Sonderfälle also "Dorfbewohner-Prinzip" gewertet werden: Sündenbock, Paranormaler Ermittler, Alte, Der Harte Bursche, Waisenmädchen, Jeremias, Schwärmerin, Holde Maid, Günstling, Amor - diese bekommen einmalig 2 Stimmen bei der nächsten Lynchung (öffentlich geben sie eine (!) Stimme ab, der SL notiert diese aber doppelt).

7.) Jäger und Meuchler dürfen 2 mal in ein und derselben Nacht zuschlagen!

8.) Sollte ein WW gestärkt werden, wird dieser vom SL informiert und darf neben dem eigentlichen Fressen noch jemanden separat fressen.
 

Kurzes Beispiel: Montag, 19:30Uhr - die WWs greifen die Blinde an - dies teile ich ihr unverzüglich per PN mit, worauf sie sich einen Spieler aussucht, den sie einmalig stärken möchte und mir seinen Namen bis 23:59Uhr des selben Tages mitteilt, sprich in dem Fall bis Montag 23:59Uhr! (Nachtpost vom Montag: "Niemand wurde gefressen") Dem gestärkten Spieler leite ich diese gute Nachricht unverzüglich weiter, sodass seine Stärkung für die Lynchung und die Nachtaktivitäten des Folgetages = Stärkungstag zählt, sprich in unserem Fall für die Lynchung und die Nachtaktivitäten vom Dienstag. Sollte beispielsweise der Gestärkte der Jäger sein und dieser wird zufällig an diesem Dienstag Opfer der WWs, so darf er nur in dieser Nacht 2 mal um sich ballern... Sprich, er muss seine Fähigkeiten am Stärkungstag ausspielen, wie auch die Seherin und der Heiler. Meuchler, Süßi und Hexe dürfen sich ihre Stärkung "aufheben".

 

Die Zeitmaschine:

Weitergabe: Über den SL per Zufallsprinzip, bei Verwendung wird die Zeitmaschine zerstört
Funktion: Setzt die Nacht zurück und mit ihr alle Nachtaktivitäten, das bedeutet:

- Alle in der Nacht Verstorbenen werden wiederbelebt
- Die Seherin darf nochmal sehen (hat somit die Chance, 2 Personen zu scannen)
- Die Werwölfe das gleiche oder ein neues Opfer fressen
- Die Hexe nochmals neu überlegen, ob und welche Tränke sie auf welche Personen anwendet
- Alle anderen nachtaktiven Rollen dürfen ihre Aktion nochmals überdenken

Vorgehensweise: Der Besitzer der Zeitmaschine erfährt den Nachtpost noch vor allen Anderen und kann damit entscheiden, ob es sinnvoll ist, die Zeitmaschine anzuwenden oder nicht. Wenn er sie nicht anwenden möchte, wird der Nachtpost veröffentlicht, verwendet er sie, bleibt er der Einzige, der weiß, was passiert wäre und welche Rollen die vorher Verstorbenen haben.

Teilnehmerliste [21]:

01 Chillkroete ---------------------------------------------> Hexe / überlebt
02 David.R96 ---------------------------------------------> Waisenjunge / gefressen von Rhomy
03 Chaoslord ---------------------------------------------> Meuchler / überlebt
04 Clodo98 -----------------------------------------------> Inculupus / gelyncht E>
05 Schlendrian -------------------------------------------> Seher / überlebt
06 Alex89ccc ---------------------------------------------> infizierter WW / gelyncht
07 Raidho -------------------------------------------------> Holde Maid / überlebt
08 Ashgur -------------------------------------------------> Günstling / verhaftet
09 melodymaxime --------------------------------------> Heilerin / überlebt
10 Heidlerbiene22 --------------------------------------> Süßwarenhändlerin / erdolcht  <3
11 simml ---------------------------------------------------> Wolfsjunges / gelyncht
12 j2137 --------------------------------------------------> Jeremias / gefressen
13 Thoradin ----------------------------------------------> gebissener Verfluchter (im Herzen gut) / gelyncht
14 Mondhase --------------------------------------------> verliebte Schwärmerin / Liebeskummer E>
15 Xion ----------------------------------------------------> WW / gelyncht
16 Jenzo --------------------------------------------------> Paranormaler Ermittler / Liebeskummer gestorben <3
17 Mamoko -----------------------------------------------> WW / gelyncht
18 Ailbhe --------------------------------------------------> Amor / überlebt
19 rhomy --------------------------------------------------> WW / gelyncht
20 Dani -----------------------------------------------------> Der noch nicht erblindete Blinde / getötet
21 Nitschi --------------------------------------------------> Sündenbock / überlebt

Warteliste [6]:


NewMetaKnight
Dominik190
LizzIX
Shin
HaHanMonster

Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.09.2011 19:43.
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