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Sareon

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Re: Spiel 132 | Sareon | Sonderspiel | Seelen-Chaos | Beendet | Sieg: TEUFLISCH

from Sareon on 04/20/2013 07:19 PM

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PROLOG:

Habt ihr euch immer gefragt, warum zum Teufel in jeder Geschichte oder Sage, in allen Legenden und Mythen zum Schluss immer das Gute gewinnt? Das kann doch nicht Zufalls sein, oder?

 

Es gibt wohl viele Erklärungen für dieses Phänomen, doch will ich euch hier eine nahe bringen: Die Seele.

„WTF?!", denkt ihr jetzt vielleicht, „Jetzt kommt der schon wieder mit so philosophischem Kram (oder doch psychologischem? Oder physiologischem? Ach was soll...."

Doch lasst mich erklären. Das allgemeine „Böse" ist meistens von einem inneren Zwiespalt geplagt – eine Mischung von Verrat, Hass, Egoismus und Eitelkeit. Alles ganz tolle Sachen, die leider zuverlässig in den Untergang führen – naja meistens. Um diese These ein wenig zu untermauern, habe ich hier eine treffende Legende aus den Landen des „Königreichs Aaren" vorbereitet. Lehnt euch zurück und lauscht, wie sich die mächtigste Finsternis entwickelt und wie sie sich einer kleinen Heldengruppe stellen muss. Genießt ihr SEELEN-CHAOS:

„ So kann es einfach nicht weiter gehen!" Amil hatte sich erzürnt erhoben und starrte in die Runde der finsteren Schrecken (nicht das sie weniger schrecklich wäre). „ Diese Heldengruppe dezimiert unsere Reihen Tag für Tag und steht jetzt schon an unserer Türschwelle!"

„ Beruhigen sie sich werte Amli." Es war Neflin, der gesprochen hatte. „ Ich stimmte ihnen voll und ganz zu, doch das ist für mich persönlich noch kein Grund wie eine verängstige Magd aufzuspringen." Nelfin lächelte zuckersüß und erntete tödliche Blicke von Amli.

„ Werte Schrecken der Unterwelt. Es gilt einen Plan auszuarbeiten und nicht persönliche Streitereien auszufechten." Ubakur deutete dabei auf die Karte, die auf dem runden Tisch lag um welchen sich die Herrscher von Pandämonium versammelt hatten.

„ Und was schlagen sie vor?", fragte Shaog auf der anderen Seite, „überraschen sie uns doch mit einem Plan oder haben sie etwa keinen."

Raivid fuhr dazwischen, der bis jetzt gelangweilt an die dunkle Kerkerdecke gestarrt hatte: „Würde er hier sitzen und mit uns diskutieren, wenn er einen hätte. Ich würde mal vermuten nein."

Xaltl erhob seine kalte Stimme und seine Worte ließen die Flammen in den Schalen an der Wand flackern: „ Wir könnten den Meister befragen."

„ Und unsere Ratlosigkeit ihm preisgeben? Was für ein Plan der Schwäche ist das?", beschwerte sich Mamoselle, während sie ihr Haar zurecht rückte.

„ Gehen wir feinfühlig vor. Stellen wir dem Meister eine trickreiche Frage, deren wahre Natur er nur schwer entschlüsseln kann." Dieser Plan wurde von Tales vorgetragen.

„ Mit dem Meister spielen?", warf Nakanatic ein. „ Dafür müssen wir schon ein sehr hellen Köpfchen wählen – mich zum Beispiel.

„ Der Meister liebt solche Spielchen. Schon allein deswegen wir er mitziehen. Doch Nakanatics tölpelhaftes Auftreten wir uns da eher zum Nachteil werden. Wir brauchen jemand mit Geschick." Der Vorwurf von Blaan wurde von Nakanatic mit einer wüsten Geste bedacht.

„ Wie dem auch sei.", unterbrach Tempatala, „ der Plan ist gemacht und ich habe wichtigeres zu tun als hier zu sitzen. Stimmen wir nach menschlicher Tradition einfach ab."

Die Abstimmung erfolgte, wobei niemand so recht sicher sein konnte, dass niemand dabei betrug. Aber das ist nicht schlimm, schließlich gehört es zum „Spiel" und nichts ist spannender als das.

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HD-Wahl endet am SONNTAG (21.04.) um 22:15

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Die Story wird weitergehen... Jade-Chronik Teil 1 , Jade-Chronik Teil 2

Reply Edited on 04/20/2013 10:06 PM.

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Spiel 132 | Sareon | Sonderspiel | Seelen-Chaos | Beendet | Sieg: TEUFLISCH

from Sareon on 04/20/2013 07:16 PM

Titel: "Seelen-Chaos"

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Sareon präsentiert: 2 Seelen, 1 Körper - 1 Sonderspiel wie es noch nie dagewesen ist

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Regelung:

Spielart: Sonderspiel by Sareon

Outing: Individuell (Alles außer direkte Kopien von Dingen, die ihr per PN bekommt)

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Spielzeiten:

Lynchung bzw. HD-Wahl : 22:15

Aktive Fähigkeiten + Ziel der Paranoia: 22:30

Reaktive Fähigkeiten: 22:45

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Zwänge / UE:

Postzwang: aktiv (mindestens 3 Post mit mehr als nur Pfeil oder Troll, Abmeldung möglich, jedoch nicht beide Spieler einer Rolle am selben Tag!)

Lynchzwang: inaktiv

Fresszwang: inaktiv

UE: ??? (<- Die drei Fragezeichen)

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Besonderheiten:

Die Runde ist ein Sonderspiel by Sareon. Es gibt daher folgendes zu beachten:

- 2 User spielen zusammen eine Rolle und bilden daher ein Paar. Für das Spiel spielt zu Beachten:

  • -> Das Paar hat Abspracherecht
  • -> Stirbt die Rolle, so stirbt das Paar immer zusammen
  • -> Das Paar kann zusammen eine Lynchstimme abgeben
  • -> Es wird immer auf ein Paar gestimmt, nicht auf einen Spieler
  • -> Fähigkeiten wählen immer ein Paar, nicht einen Spieler (es sie denn, es wird ausdrücklich in der Beschreibung gesagt)
  • -> Die Spieler eines Paars müssen sich ein sehr ähnliches Avatar zulegen

- Der Nachtangriff läuft anders:

  • -> Der Nachtangriff tötet keine Rolle. Stattdessen aktiviert er ihren Paranoia-Effekt.
  • ->Es wird weder gesagt wer paranoid wurde, noch was der Effekt macht. Die Effekte verzerren jedoch immer die Wirkungsweise der eigenen Fähigkeiten. (Die Grauenvollen wählen einen Spieler, dessen Rolle geschwächt wird (falls er ein Gegenspieler ist) oder gestärkt wird (falls er in ihrem Team ist).
  • -> Jeden Tag im Nachtpost gibt es allerdings einen Hinweis auf den Effekt der Paranoia. Dieser kann offen diskutiert werden

- Der HD

  • -> Titel wird normal gewählt und weitergegeben
  • -> Hat nur eine Stimme und entscheidet nicht das UE
  • -> Dafür erhält er jede Nacht die Wahl ein kleines Event zu starten. Dabei erhält er Name & Beschreibung des Events.
  • -> Sollte das Event aktiviert werden, so wird Namen & eine kurze (nicht die vollständige!) Beschreibung veröffentlicht.

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Zu den Rollen:

- Jede Rolle besitzt genau eine Gesinnung, jedoch mehrere Fähigkeiten (können Aktiv, Passiv oder Reaktiv sein)

- Jede Rolle dreht sich um ein bestimmtes Thema. Es wird also keine Rolle geben, die alle kann.

- Es wird keine Fähigkeit geben, die Texte frei manipulieren und über den SL verschicken kann. (Achtung: Es kann trotzdem Effekte geben, die Falsches vorgeben. Diese Effekte sind jedoch vom SL vorher festgelegt und Spieler können hierbei nichts frei erfinden)

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Sonstige Infos:

- Da die Hauptgruppe der Bösen keine Free-Kill bekommt (sie können in der Nacht ja nicht töten), sollte man vorsichtig mit allen „normalen" Faustregeln umgehen

- Nach dem Tod nicht über das Spiel reden und keine Abschlussworte, wenn man schon tot ist bitte

- Darf ich an Absprachen teilhaben? (Wenn ihr wollt + ich darf, auch an den Partnerabsprechen)

- Nicht vor dem Prolog posten

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Die Parteien:

BÖSARTIG (= Dorf) [kennen sich nicht, keine Sondereffekte]

GRAUENVOLL (=Wölfe) [kennen sich, Absprache, verhängen Paranoia]

HINTERHÄLTIG (= Helfer der Wölfe) [Verbindung zu den Grauenvollen in PN angegeben]

ALPTRAUMHAFT (=SL) [Neutral]

TEUFLISCH (= 3. Partei) [gewinnt allein]

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Spielerliste [Ende]
  1. AMLI (mali2000 & Amber) (Die Seelenfängerin, Boshaft / gelycht an Tag 4 / S. 89)
  2. NELFIN (Woelfin_78 & Neo) (Lebendige Asche, Boshaft / gelyncht an Tag 3 / S. 72)
  3. TEMPATALA (TemplerHexlein & Shatala) (Die Spinnenkönigin, Boshaft / verbrannt in Nacht 3 / S. 73)
  4. NAKANATIC (LoopyandLunatic & Nakatomy) (Dunkelritter , Boshaft / Zerfiel in Nacht 2 &  3 / S. 73)
  5. UBAKUR (Silverfur & Ubakaluba) (Der vergessene Held, Grauenvoll / gelyncht an Tag 6, stirbt Tag 7 / S. 110)
  6. TALES (Feles & Tambudarana) (Lord des Schreckens, Hinterhältig / gelyncht an Tag 2 / S. 52)
  7. MAMOSELLE (MadMoiselle & Mamoko) (Gefallener Engel, Hinterhältig / verraten in Nacht 8 / S. 118)
  8. XALTL (Xaps & valtl) (Verdammniswache, Boshaft / gelyncht an Tag 9 / S. 118)
  9. RAIVID (David.R96 & Raidho) (Die Inkarnation des Verrats, Teuflisch / überlebt / S. 118)
  10. BLAAN/SAAN (Jan & Samaraner/Blauvogl) (Der Falke, Grauenvoll / gelyncht an Tag 5 / S. 98)
  11. SHAOG (Shadow & Datalog) (Alptraumschatten, Boshaft / gelyncht an Tag 8 / S. 118)


Warteliste: (keine Ersetzung mehr möglich)

- Eierbombe
- Samaraner -> ersetzt Blauvogl (in Tag 2)

 

WaldL

MadMosielle

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 Tagesposts:

Tag 1 - S. 23

(Raivid HD)

Nacht 1 - S. 25

(Paranoia, Event, Info) 

Tag 2 - S. 52

(Lynch Tales) 

Nacht 2 - S. 54

(Paranoia, Zerfall) 

Tag 3 - S. 72

(Lynch Nelfin) 

Nacht 3 - S. 73

(Paranoia, Zerfall, Verbrennung, Manipulation, WL, Event) 

Tag 4 - S. 89

(Lynch Amli)

Nacht 4 - S. 90

(Paranoia, Event)

Tag 5 - S. 98

(Lynch Saan)

Nacht 5 - S. 99

(-)

Tag 6 - S. 104

(Lynch Ubakur, lebt aber)

Nacht 6 - S. 105

(Paranoia)

Tag 7 - S. 110

(Lynch Sareon, Tod Ubakur)

Nacht 7 - S. 111

(-)

Tag 8 - S. 118

(Lynch Shaog)

Nacht 8 & Theoretischer Tag 9 - S. 118

(Verrat Mamoko, Lynch Xaltl, Sieg Raivid)

ZUSAMMENFASSUNG - S. 122

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Reply Edited on 04/30/2013 10:52 AM.

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Der geteilte Wolf

from Sareon on 03/15/2013 03:30 PM

Inn diesem Thread werden die Testergebnisse für den geteilten Wolf gesammelt ( Link(Testversion) Link (Ursprung) zum Rollenthread)

- Wie soll der Charakter heißen?

Der geteilte Wolf

- Auf welcher Seite steht der Charakter? (Dorf, Werwolf, eigenes Team)

Dorf

Welche Fähigkeiten hat er? Wie oft und Wann kann er diese Fähigkeiten einsetzen? Welche Schwächen hat er? - Was passiert in Kombination mit anderen, bereits aufgenommenen Charakteren?

Wird vom Seher als Wolf gesehen.

Fähigkeiten: Beim ersten Nachtangriff auf ihn kann er sich aussuchen, ob er kämpft/stirbt und die Wölfe eine Nacht später nicht fressen können oder ob er selbst überlebt.

Varianten:
Er frisst zusätzlich das WM
Falls in einen Wolf verliebt schließt er sich den Wölfen an.

- Wann soll er in der Nacht aufwachen (Vor/Nach welchem Charakter) oder ist es egal?

Reaktiv nach Wolfsangriff

- Welche anderen Besonderheiten hat der Charakter?

x

- Wenn du möchtest, kannst du noch den fertigen Text erstellen, wie der Charakter später in den Beschreibungen erscheinen soll (bitte halte dich dabei an den bereits vorhandenen Stil)

kein Vorschlag aktuell

- Und die wichtigste der Fragen ist: Ist diese Rolle auch noch toll, wenn du selbst gegen sie spielen musst?

Durch die große Schwäche, dass er als Wolf gesehen wird, ist diese Rolle wohl (auch nach einigen Tests) nicht zu stark.

Die Story wird weitergehen... Jade-Chronik Teil 1 , Jade-Chronik Teil 2

Reply Edited on 03/15/2013 06:59 PM.

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Re: Der Mathematiker

from Sareon on 03/06/2013 05:39 PM

Test im Spiel 123 | 12 Spieler | Sieg: Wölfe | LINK

 

Setting:

3x WW, Günstling

Gegen

3x FM, Mathematiker, Heiler, Holde Maid, Schwärmerin, Sündenbock

 

Regelung der Testrolle:

Der Mathematiker (Dorf)

  • - Der Mathematiker wählt einmal nachts eine Gruppe aus beliebigen Spielern (jedoch min 3 und nicht sich selbst). Er erfährt dann vom SL, ob sich eine gerade oder ungerade Anzahl an Wölfen darin befindet und zusätzlich ob eine gerade oder ungerade Anzahl an dorfunfreundlichen Rollen in der Gruppe enthalten ist.
  • - Als wölfisch gelten alle Rollen, die an der WW-Absprache teilnehmen. Als dorfunfreundlich gelten alle Rollen, die gegen das Dorf spielen, aber nicht an der WW-Absprache teilnehmen.
  • - Das Ergebnis wird nicht von Liebe, Scanschutz oder der Tatsache, dass Rolle als andere angezeigt werden, beeinflusst. Falls Rollen ihre Gesinnung ändern können, so wird immer die aktuelle Gesinnung überprüft.

 

Ablauf des Tests:

Der Mathematiker (fortan M.) nutzte seine Fähigkeit gleich in Nacht eins auf vier Personen. Unbewusst wurden dabei alle drei Freimaurer und ein Wolf gewählt, was zu einem überraschenden Ergebnis führte. Trotzdem geriet der M. bereits am Folgetag in Verdacht und wurde gelyncht. Verzweifelt versuchte er noch sein Wissen weiterzugeben, was ihm auch gelang und von manchen richtig erkannt wurde, die Wölfe nutzen jedoch ihre Macht diesen Vorteil zu untergraben. Das Wissen war Anlass einiger Diskussionen und Teamkonstellationen, die von den Wölfen jedoch geschickt gelenkt wurden, dass sie gewannen.

 

Persönliche Meinung:

Zu Beginn musste ich die Regelung des M. genauer definieren, weil keiner so genau wusste, wer wie gescannt wird. In diesem Spiel sollten die FM (mit dem Mathematiker) die sehende Funktion darstellen und Seher und Hexe ersetzen. Durch die Tatsache, dass er zwei Infos erhält, sollte eine gewisse Spannung erzielt werden: Welche Konstellationen sind möglich? Wie passen diese zwei Infos zusammen? Wer spielt hier in dieser Gruppe mit wem wie? Ich habe das als nicht zu stark empfunden und das Wissen hat dem M. etwas geholfen (und hätte auch dem Dorf, wenn es nicht von Wölfen überrannt worden wäre). Es gilt jedoch: Es länger der M. lebt, desto stärker wird sein Wissen (Ausschluss über tote Spieler). Trotzdem gibt es zwei Punkt, die mMn noch verbessert werden müssen:

Die Anzahl: Der M. wählt generell kleine Gruppe (3 oder 4), weil sich so die sichersten Infos generieren lassen.

Der Zeitpunkt: Der M. wird generell immer Nacht 1 wählen, weil er Infos haben will und durch den Tod von Spielern in seiner Gruppe seine Infogehalt steigt.

-> Idee: Die Anzahl abhängig von der Anzahl der noch lebenden Spieler machen (Zeitpunkt muss gut gewählt werden)

 

Meinung der Spieler:

aber ich würd auch, wenn ich iwann wieder mit dem mathematiker spielen würde, anders spielen als dieses mal

-> Rolle bietet (offenbar) verschiedene Strategien (durch Auswahl)
Den Mathematiker finde ich ziemlich interessant

-> ja und so^^
ist ja quasi ein aufgemotzter Para...
DANN ABER
Mathematiker hat uns gut nen WW gebracht, [...] Find den aufgemotzten Para aber besser ;)

-> Rollenvergleich (M. nichts neues gegen bessere / spannende Wissensalternative?)

Also den Mathematiker finde ich ebenfalls interessant - der bringt so etwas Rätselhaftes und doch Klarheit ins Spiel. Ich denke, die Rolle kann einem aber auch ganz schön Nerven kosten [...] Kann ich mir zumindest vorstellen, wenn man dann die ganze Zeit rätselt, wer denn nun 'böse' und wer 'unfreundlich' ist.
UND
ich würde auf alle fälle die variante beibehalten, dass man wölfe und drittparteien getrennt "sehen" kann, weil man sich da mMn noch mehr gedanken drüber macht, wie die konstelationen sein könnten und wie nicht.

-> Ähnliche Meinung. Spannung entsteht durch das Doppelwissen

ist mMn aber nicht so stark wie die seherin, da man eigentlich erst nach "paar toten" oder klaren dorfis verwerten kann, wer wolf ist oder drittpartei ist.

-> Rollenvergleich + Einstufung: Scheint Balanced...

 

[wird evtl. ergäntzt]

Fazit des Testers:

Spannende Rolle, die noch etwas genauer definiert werden muss. Hat Zukunft als Wissensalternative.

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Reply Edited on 03/06/2013 05:41 PM.

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Re: Die Freimaurer

from Sareon on 03/06/2013 03:12 PM

Test im Spiel 123 | 12 Spieler | Sieg: Wölfe | LINK

 

Setting:

3x WW, Günstling

Gegen

3x FM, Mathematiker, Heiler, Holde Maid, Schwärmerin, Sündenbock


Regelung der Testrolle:

Die Freimaurer (Dorf)

  • - Alle Freimauerer kennen sich [ab Nacht 1], haben jedoch keine Absprache miteinander
  • - Alle Freimauerer werden von anderen Rollen als DBs behandelt (z.B. Seher).
  • - Für sie gilt Outing inaktiv, egal was die allgemeine Regelung besagt. Wird ihr persönliches, inaktives Outing überschritten, so stirbt der Übeltäter in der Folgenacht garantiert. (überschreiten sie sogar das allgemein Outing laufen sie wie gewohnt in den Wald)
  • - Außerdem werden alle Spieler in der Nacht getötet, die das Wort „Freimaurer" benutzen.


Ablauf des Tests:

Ein FM erhielt den HD, wodurch er in Nacht 1 gefressen wurde. Die FM erkannten sich jedoch zuvor, daher ging der Titel an den 2. FM weiter. Dieser wurde natürlich sofort als Save erkannt, doch bei dem Versuch seinen Mit-FM ins Dorf zu stellen, outete er Sonderrollenwissen (was vielen auffiel). In der Folgenacht wurde er deswegen verschleppt. Auch der 3. FM starb in dieser Nacht, da die Wölfe ebenfalls das Outing entdeckt hatten. Der HD fiel dem Günstling zu und die Wölfe konnten gewinnen.

 

Persönliche Meinung:

In diesem Spiel sollten die FM (mit dem Mathematiker) die sehende Funktion darstellen und Seher und Hexe ersetzen. Schon zu Beginn hatten die FM 4 von 13 Stimmen, was eine starke Stimmgewalt darstellte, allerdings hat er Versuch die FMs zu saven diese in den Abgrund gerissen - und das Dorf mit. In diesem Test zeigt sich mMn nach, dass FM auch in kleineren Settings (< 15) benutzt werden können, es aber min. 3 geben sollte, denn sie sterben einfach schnell. Auch offenbarte sich die Schwierigkeit einen FM zu spielen, denn die Gradwanderung zwischen Saven und Outen ist gefährlich. Die FM brachten Spannung und Wissen zu Beginn (extrem präsent), dann jedoch Chaos und Niederlage (Outing und HD). Diese Rolle vereint damit beide Seiten und scheint ausbalanciert.

 

Meinung der Spieler:

Freimaurer find ich auch recht interessant... aber dann sollten sie auch nicht gleich von den Freimaurern geoutet werden
UND
Und die Freimaurer sollten die Rolle auch ernstnehmen und nicht ausblaudern... egal wie verdächtig man wirkt.
UND
Find die Rolle sehr interessant... aber wegen speziellen Outing-Regeln (Mit-Freimaurer geheim halten) und möglichen Strategien (HD-Weitergabe,... ) vielleicht nicht für ganz neue Spieler geeignet.

-> Es zeigt sich, dass FM nicht die leichtest Rolle ist, was sie aber spannend macht (angesprochene Strategien)

Die Freimaurer sollten sich nicht einfach so obv saven, das fällt einfach auf, wie auch schon von [Spieler] ausführlich erklärt wurde. Finde die Rolle aber sehr spannend und würde diese auch gerne mal spielen.^^

-> Ähnliche Meinung.

Aber man hat halt einen großen Vorteil, weil man wenigstens seine Kollegen kennt. Die Kunst liegt dann halt darin, dies nicht so deutlich werden zu lassen.
UND
Also ich fand es ziemlich toll, dass man zur Abwechselung mal nen paar DB kennt. Aber wenn outing komplett inaktiv ist, ist das schon ganz schön schwer, sich nix anmerken zu lassen.

-> Da scheint sich eine allg. Meinung abzuzeichnen. FM = Kunstrolle?

finde die Freimaurer sehr interessant, interessanter als die normalen db's, aber mMn halt nur in größeren runden spielbar.

-> Was heißt "größere Runden"? Auf jeden Fall > 9 würde ich sagen


[wird evt. ergäntzt]


Fazit des Testers:


Rolle scheint perfekt (Spannung + Wissen + Strategien), aber nicht zu leicht zu spielen und nur in größeren Setting einsetzbar. Es könnte abgestimmt werden.


 

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Re: Der Mitläufer (ehemals Der Trottel) [vorgeschlagen]

from Sareon on 03/05/2013 03:39 PM

Darf ich mal die aktuelle Regelung zusammenfassen, damit diese tolle Rolle weiterkommt?

  • Wählt zu Spielbeginn / in Nacht 1 entweder den Spieler über sich oder unter sich und gewinnt vortan mit der Partei dieses Spielers.
  • Erreicht der gewählte Spieler vorzeitig den Sieg (z.B. Jason, wenn das Spiel weitergeht), so gewinnt auch der Mitläufer vorzeitig.
  • Kann einmal in einer Nacht / bis einschleißlich Nacht 3 den Spieler wechseln. Dabei wird dann automatisch der nächste noch lebende Spieler in der Liste in der anderen Richtung (nach unten oder oben - je nachdem, was nicht zu Beginn gewählt wurde) gewählt.
  • Verstirbt der gewählt Spieler mit einer Niederlage vorzeitig und der Mitläufer kann nicht mehr wechseln, kann auch der Mitläufer nicht mehr gewinnen.

Zur Diskussion sind jetzt noch die fetten Stellen, Weiteres müssen dann wohl Tests zeigen.

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Reply Edited on 03/05/2013 03:40 PM.

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Re: Spiel 123 | Sareon | Testspiel | Titel: "Wann kommt endlich das neue WWOOOOOO?" | Beendet | Sieg: Wölfe

from Sareon on 03/05/2013 03:26 PM

Werde demnächst den Testbericht verfassen, also letzte Möglichkeit noch Meinung abzugeben ;)

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Re: Die Märtyrerin (Pegasus-Variante) [in Testphase]

from Sareon on 02/28/2013 01:47 PM

Ich finde nur, dass (im Gegenteil zu HB oder RK) der Effekt hier sehr gefährlich und dorfschädigend sein kann....

(Ja, Hexe / Jäger auch, aber nicht so in dem Ausmaß)

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Re: Die Märtyrerin (Pegasus-Variante) [in Testphase]

from Sareon on 02/28/2013 01:02 PM

Der Black, Valtl oder Chrack hat aber nur gut gespielt und ist in Wahrheit WW. Dann hast du gerade einen sehr guten WW gerettet ;)

Und dann noch in der Monarchie, im Siam oder ähnliches könnten interessante Kombinationen und Möglichkeiten geben...

Hier +1. Aber eine Rolle nur für Ausnahmen?

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Re: Die Märtyrerin (Pegasus-Variante) [in Testphase]

from Sareon on 02/28/2013 12:54 PM

Ich wollte ja nicht sagen, dass die Rolle 0 bringt ;)

Du siehst das alles viel zu mathematisch... aber das ist dieses Spiel einfach nicht.

Das Spiel ist natürlich mathematisch: Beispiele

1/3 Rollen sind böse (1. Faustregel)
Fehllynchberechnung liegt meist bei 2-3
Rollen wie Mathematiker wählen eine Anzahl
Die Anzahl der Killerrollen ist abhänig von der Gesamtzahl (wie eigendlich viele Rolle)

mM: Das Gerüst des Spieles (wozu auch die Rollen gehören), folgt einem System. NAtürlich hast du Recht, dass das Spiel dank vielen Faktoren nicht mehr berechenbar ist. Meine Theorie liegt ein einfaches Setting zu Grunde, ohne Kettenreaktion. Schleißlich könnte man dann bei jeder Seite noch 2-3 Tote dank z.B. Liebe hinzufügen, was an der Gesamtzahl dann wieder nichts ändert.

Ich blebe dabei: Märtyrerin würde ich wie DB spielen, daher brauche ich sie nicht (<- Achtung: persönliche Meinung)

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Reply Edited on 02/28/2013 12:55 PM.
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